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All magic come with a price

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 All magic come with a price

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Lord of Isengard ♦ Istar
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♦ PSEUDOs : Xelhios
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— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar
— ORIGINAIRE DE : Valinor, une île hors d'attente à l'Ouest
— ÂGE DU PERSO : Plus vieux que le monde (littéralement)
— RANG SOCIAL : Riche
— MÉTIER PRATIQUÉ : Magicien, gardien, conseiller, alchimiste
— ARMES DU PERSO : Voix, magie, dague, et (quelques fois) divers mélanges alchimiques plus ou moins stables
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Conseil Blanc/Valinor
— VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. Rarement, juste une selle et Balthazar
— AMOUREUSEMENT : Célibataire

MessageSujet: All magic come with a price   Lun 1 Mai 2017 - 21:23




“Saruman Le Blanc”
Leave Sauron to me
NOM&PRÉNOM ▬ Saruman, Sarouman, Curunir.
SURNOM ▬ Le Magicien Blanc, le Seigneur d’Orthanc, Chef des Istari et du Conseil Blanc.
ÂGE ▬ Plus ancien que la lune, que le jour, que le temps.
PATRIE, RACE ▬ Il n’a rien d’humain, si ce n’est l’apparence : c’est un magicien, un esprit ancien et autrefois particulièrement puissant. Dans les langues anciennes, on les appellent les Ainurs, ici plus précisément les Maiar.
LIEU DE NAISSANCE ▬ Dans les confins du temps, hors du monde, loin d’ici et de maintenant, trône un palais au milieu du Néant : c’est là qu’il est né.
RANG SOCIAL ▬ Riche.
PROFESSION ▬ Magicien et gardien de la Terre du Milieu.
SITUATION AMOUREUSE ▬ Célibataire. Vous vous attendiez à quoi ?
POUVOIRS ▬ Magie (illusions, sortilèges & manipulation d'énergie), Palantir (vision & communication), Voix (sortilège d'hypnose mineur & charisme surnaturel; effets variables selon la cible).


➴ Tout sur toi baby !

VOTRE PHYSIONOMIE ▬ Tout commence dans ses yeux. Deux prunelles, couleur de néant, deux puits sans fond de savoir, indéchiffrables et terriblement froids. D’un noir si profond qu’il semble déborder sur ses sourcils et sa barbe, colorant légèrement ses poils d’un noir de jais aux alentours des lèvres et sur les arcades sourcilières. Ses traits sont maigres, creusés. Ses pommettes sont saillantes, son visage âpre et acéré. Son nez fin est légèrement aquilin, et diverses rides marquent la face du magicien : autant de traits et de sillons qui se plissent lorsqu’il sourit, d’une manière carnassière évoquant quelque chose de reptilien. Saruman sourit beaucoup, mais ça n’est jamais vraiment chaleureux.

Une longue masse de cheveux blancs comme neige encadre ce visage, et lui confère une certaine crinière lorsque souffle le vent. Sa tignasse se mêle avec sa cape ou ses vêtements, d’une couleur souvent similaire. Une longue barbe, tout aussi blanche, déborde en cascade de son menton jusqu’à sa poitrine ; soulignant au passage les traits carrés de la mâchoire du sorcier.

Saruman a l’apparence décrépie d’un vieillard, mais la vieillesse ne semble avoir nulle influence sur lui. Il se tient toujours droit, ne marchant presque jamais avec son bâton. Son pas est souple, tranquille, comme si il évoluait déjà en terre conquise. Ses mouvements suintent souvent d’une arrogance jamais véritablement dissimulée, et sont larges : il parle beaucoup avec les mains (ou les sourcils), avec d’amples gestes théâtraux.

Le magicien en impose souvent, doté d’un charisme souvent appuyé par magie ; certains le surnomment dans son dos le Serpent Blanc, et ils ont bien raison. Il semble toujours onduler, plein d’assurance, toujours détendu et en même temps prêt à frapper. Et malgré cette constante impression de danger suave qui émane de lui, Saruman ne se repose pas vraiment sur son corps. Il a existé des millénaires avant de se fixer sous cette apparence définitive, et ne porte d’intérêt qu’à l’aura dégagée, à l’image qu’il renvoie : son corps est relativement faible, maigre, prêt à se briser comme une brindille. Alors il cache cette faiblesse sous d’amples vêtements et beaucoup de faux-semblants.

VOTRE STYLE VESTIMENTAIRE ▬ Le blanc est sa couleur : passant de l’éclatant ivoire au beige plutôt cassé, le magicien se drape souvent de couches de tissus près du corps, couvertes par une ample cape blanche qui épouse ses mouvements. Il ne porte par d’autres véritable couleur (hormis, parfois, un peu de doré). Il ne porte sa cape que lorsqu’il sort : pour le reste, une simple chasuble sur un pantalon et une chemise lui suffisent. Adjoint à sa couleur, un bon magicien n’est rien sans son bâton : celui de Saruman est droit, taillé dans l’ébène, et serti d’une gemme d’un blanc laiteux à son sommet.  

VOS PARTICULARITÉS ▬ Le blanc de ces vêtements varie, parfois couleur de neige, et parfois bien plus proche de l’or ancien. Ses doigts, fins et osseux, ressemblent quelques fois à de véritables serres.

VOTRE CARACTÈRE ▬ Saruman incarne à merveille sa couleur : le blanc.

Le Blanc est la couleur théorique de la pureté. Chez certains, elle est symbole d’innocence. Pour Saruman, elle l’a probablement été ; aujourd’hui c’est un étendard de guerre, le symbole d’une justice implacable jetée sur le monde. Le magicien Blanc n’a qu’une parole, dit toujours la vérité (du moins la vérité littérale) et possède une certaine forme de code de l’honneur (ce qui n’implique en aucun cas une morale). Le blanc est l’antithèse du noir, des ténèbres : Saruman est un ennemi féroce et violent. Têtu et rancunier, c’est au moins autant un allié efficace qu’un ennemi hargneux.

Le blanc est la couleur du calme, de la sainteté. Saruman est altruiste, mais presque de manière compulsive. Toute personne qu’il voit en difficulté, pour peu qu’elle ne soit pas ouvertement un ennemi, attire sa pitié. Les âmes égarées, corrompues, le poussent à les aider du mieux qu’il peut. Il aide, soigne les blessures de l’âme, et protège. Encore et toujours, sans jamais vraiment pouvoir s’arrêter ; peut-être inconsciemment les nœuds sombres dans les destins des autres lui rappellent les siens. Il est aussi relativement posé en toute circonstance, criant peu, agissant rarement sans réfléchir.

C’est aussi la couleur du Divin. Saruman possède le formidable défaut d’une arrogance et d’un égo en mithril. Le Magicien Blanc est conscient de ses capacités, et n’aime pas particulièrement les travaux de groupe (il fait souvent cavalier seul). Il est plutôt cynique, ouvertement moqueur, parfois simplement méprisant, et affiche son sourire énigmatique et suffisant où il peut.

Saruman est aussi la couleur du raffinement. Élégant, cultivé, plutôt intelligent et charismatique, notre magicien favori est un hôte de marque, et sait se plier aux convenances de n’importe quelle race. C’est un orateur remarquable, à la fois grâce à ses dons naturels et à sa magie, et quelqu’un au savoir et à la culture incroyable. Aussi, il n’oublie presque jamais rien.

Le blanc est encore une couleur froide. Incapable d’exprimer ses sentiments, doué d’une miséricorde quasi-inexistante et relativement sociopathe, Saruman n’ouvre jamais véritablement son cœur. Ne pensez pas qu’il est incapable d’aimer : c’est juste une situation qu’il estime comme une preuve de faiblesse.

Il est aussi une couleur relativement complexe. Malgré son aspect moqueur et arrogant, Saruman n’est pas étranger à l’humour, bien que le sien soit plutôt noir. Il se caractérise aussi par des enfantillages régulier, qui viennent souvent contrecarrer son visage particulièrement sérieux : manger beaucoup de choses très sucrée, dessiner dans la buée des fenêtres, etc.

Un magicien est une couleur, mais aussi un bâton. Et ce n’est pas pour rien que celui du magicien blanc est taillé dans l’ébène le plus noir : Saruman est violent, aux réactions disproportionnées, froid, calculateur, cynique, immoral et langue de vipère. Il est terriblement curieux, et ne partage jamais ses plans avec quiconque. Et au vu de son insatiable soif de savoir, et de son incapacité à transmettre des informations, il est difficile de savoir ce qu’il pense.

CE QUE VOUS AIMEZ ▬ Les promenades au milieu des forêts, observer les étoiles, la lecture d’un bon livre, les pâtisseries trop sucrée, jouer de l’orgue.
VOUS AIMEZ FAIRE LA FÊTE, BOIRE, MANGER ▬ Saruman a une résistance à l’alcool relativement incroyable (certains soupçonne que c’est sa magie qui le protège). Pour autant, il n’est pas homme à entrer dans une taverne. Pas du tout.
AVEZ VOUS DES PASSIONS DANS LA VIE ▬ La lecture, l’art et les voyages via son Palantir.
AVEZ-VOUS UN BUT DANS LA VIE ▬ Exterminer Sauron. Le réduire en poussière, puis faire manger cette poussière à des cochons, pour ensuite en faire des saucisses que l’on grillera dans le feu primordial du Vide Interdimensionnel façon barbecue avant de les injecter en intraveineuse à un Balrog dont on précipitera le corps de feu et d’ombre du haut de la plus haute montagne jusqu’au plus profond de la plus abyssale crevasse océanique. Quitte à ensuite faire bouillir les océans, pour être sûr qu’il ne revienne pas.
CE QUE VOUS DÉTESTEZ ▬ Le manque de respect. L’ignorance. Le non-respect de la méritocratie. Les histoires non-finies. Le sentimentalisme. Les tartes à la rhubarbe.
PROFITEUR OU DÉBROUILLARD ▬ Saruman joue dans l’ombre comme dans la lumière, sans jamais pouvoir dire de mensonges, sans jamais se révéler pleinement à autrui. La manipulation, ça le connaît.
SUR QUI POUVEZ VOUS COMPTER EN CAS DE PROBLÈME ▬ Sur lui-même. Et sur toute âme suffisamment charitable/stupide pour écouter sa voix.
COMMENT RÉAGISSEZ-VOUS FACE AU DANGER ▬ Saruman n’est pas homme à fuir. Il est homme à attendre le danger de pied ferme. Une boule de feu à la main, si possible.
UN SECRET QUE VOUS GARDEZ ▬ Saruman est non seulement un homme intelligent, mais aussi un sorcier doué : il sait déjà, que d’une certaine façon, Olorin prendra sa place. Il voit déjà le potentiel du magicien gris, et cela le détruit. A croire que les Valars l’ont envoyé ici juste pour que que Gandalf prenne sa place.
QU'EST-CE QUI VOUS FAIT HONTE ▬ Gandalf. Le sorcier gris lui fait honte dans toute la plénitude de son être. Il sait que le magicien est destiné à le dépasser, un jour ou l’autre. Alors il s’interroge sur l’utilité de son travail en Terre du Milieu, et sur la raison de son envoi par les Valars.
QUEL TYPE D'ARME AVEZ-VOUS ▬ Son bâton, qu’il ne transporte pas avec lui aussi souvent que ça. Sa meilleure arme, outre les informations récoltées via son Palantir, reste sa voix et son pouvoir de manipulation.
QUELLE EST VOTRE PEUR ▬ Mourir. Saruman est immortel, la mort lui fait une peur bleue. Car pour lui, mourir signifierait échouer, être renié de ses racines ; c’est voir ses convictions et ce en quoi il mettait sa confiance disparaître d’un seul coup. Et ça le ronge.



VOUS ET LA TERRE DU MILIEU ▬ Saruman est, que ce soit de son fait ou grâce aux rapports compulsifs et répétés d’un vieux magicien en haillons plutôt connu, parfaitement au courant que Sauron se reforme. La magie de Morgoth et de ses serviteurs reprends place sur la Terre du Milieu, mais Saruman ne maîtrise pas tout. Une angoisse à le faire se réveiller en pleine nuit : les forces du Mordor se relève à nouveau, et bien qu’il en écrase toute manifestation dès qu’il peut, il s’avère incapable d’en localiser la source. L’Unique n’est pas retrouvé, Sauron n’est pas tout à fait revenu à la vie, et pourtant des ombres dansent à la lisière de sa vision. Autant dire que ça le rend plutôt fou, car son Palantir reste aveugle aux machineries de Sauron et ses dons sont impuissants dans ses recherches.

➴ Derrière l'écran...

PSEUDO ▬ Toujours Xelhios.
ÂGE ▬ 16 ans, jusque là. Je travaille à gérer ce léger détail.
PASSIONS ▬ Lire. Ecrire. Sortir. Les verbes du second groupe.
FILMS & SÉRIES ▬ Doctor Strange, le Hobbit, les Disney, Sherlock, Doctor Who, Once Upon a Time, le Château Ambulant, etc.
PRÉSENCE ▬ Je ferais de mon mieux. C’est trop variable pour donner une prévision ^^
TON AVIS SUR LE FORUM ▬ J’AIME TOUJOURS AUTANT. ET J’EN AIS MARRE DE CHANGER D’AVIS TOUT LE TEMPS.
COMMENT ES-TU ARRIVÉ ICI ▬ REVENU D’ENTRE LES MORTS. Envoyé par Google la première fois.
TON AVATAR ▬
Code:
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REGLEMENT▬
Spoiler:
 

UN TRUC EN + ▬ Lorsqu’il joue de l’orgue, c’est un peu comme Davy Jones. Il se déplace en voiture, tirée par deux chevaux (Balthazar et Mel); il leur parle, ils lui parlent, et personne n’a besoin de cocher ; son palantir rentre toujours dans ses poches, il n’est ni aussi gros ni aussi lourd que le film le laisse penser ; il a une nuée de corbeaux qui répondent à chacun de ses ordres (ils font aussi de majordomes, espions et gardiens d’Orthanc).



Dernière édition par Saruman le Dim 7 Mai 2017 - 22:12, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Lun 1 Mai 2017 - 21:24




“ What is a man”
but a miserable little pile of secrets ?

Vous vous êtes déjà demandé d’où viens votre monde ?

Entre autres, de Saruman. Le magicien naquit, il y a de cela des millénaires, dans un palais tenu entre les replis de l’espace et du temps. C’est dans les hautes tours des Salles Intemporelles d’Eru Illuvatar, créateur de l’univers, que Saruman vit pour la première fois le jour. A l’époque, son nom était Curumo. Il appartenait à la race des Ainurs, des esprits dotés de pouvoirs incroyables. Lui n’était qu’un esprit mineur, un Maia, soumis à l’autorité d’un esprit supérieur, un Vala.

Ainsi vécu Curumo, dans les premiers temps de son existence, dans les salles infinies de ce palais fait d’étoiles et de galaxies. Il avait un partenaire, un ami et un confident ; un peu à l’actuelle manière d’Alatar et Pallando, vivait un autre esprit que lui qui pulsait sur la même longueur d’onde,  comme deux cœurs battants en harmonie. Cette autre entité ce nommait Mairon : lui aussi était un Maïar, et tout deux servait la même divinité. Aulë, seigneur des forgerons et maître de l’artisanat, fut leur seigneur et (normalement) l’est toujours. Tous deux adoraient discuter, assis au bord du vide (pour peu que deux entités faites de magie puissent s’asseoir), discutant de leurs inventions. Ils étaient relativement créatifs, et avaient la même envie de voir leur imagination s’incarner dans la réalité.

Ils chantèrent ensemble, accompagnés de tous les autres Ainurs, tous ensemble face au Néant. De ce chant, de cette symphonie à la gloire de l’univers, naquit le monde. Entre trois accords et un crescendo, la musique et la voix des Ainurs tracèrent dans le néant les prémices du monde physique. La tâche aurait été bien trop simple si seul une musique (aussi belle soit-elle) pouvait donner vie à un monde : alors, ils y descendirent, pour en façonner la surface.

La vie est loin d’être belle, lorsqu’on est un dieu. Surtout lorsque Melkor est dans les barages. Dieu supérieur, puissant mais arrogant, comprenant que son pouvoir de création n’était (et ne serait) jamais sien, dépendant exclusivement d’Eru, entreprit de se faire Anti-conception de la création. Le Premier Seigneur Noir était né : c’est lui, qui dans la chanson de sa voix brisée, apporta la peste, les catastrophe naturelles, la guerre, la haine, la colère et les moustiques sur le monde. Suivit par une traînée d’esprits mineurs, il entreprit de défaire tout travail, toute création sur le monde.
Chaque montagne, il la détruisait. Chaque nuage, il l’évaporait. Chaque relief, chaque lieu, chaque idée, il l’a renvoyait au néant. Jusqu’au jour où les Ainurs finirent par l’éjecter aux confins du monde, et purent se remettre au travail tranquillement.

S’ensuivirent de nombreuses histoires, de nombreuses idées, de nombreux cataclysmes. Melkor ne stoppa pas ses méfaits ici, et les Ainurs n’abandonnèrent rien. De l’île d’Almaren, leur première cité, ils construisirent des lampes. Deux titanesques lampes pour apporter la lumière sur le monde. Curumo et Mairon firent partie des constructeurs des luminaires, à côté de nombreux autres esprits. Curumo ne s’inquiéta presque pas de l’influence de Melkor (elle lui semblait tellement loin, tellement irréaliste), jusqu’au jour où elle le frappa de plein fouet, de manière on ne peut plus violente. Un jour, Mairon disparut, sans laisser de trace. Pas un mot. Curumo mit un long, très long moment avant de comprendre quel camp son ami avait rejoint, et qu’à présent ils étaient ennemis.

Le Maïa mit toute sa puissance et ses stratagèmes pour mettre à terre et Melkor, et Mairon. Il se joignit aux différentes armées qui les affrontèrent ; lorsqu’ils détruisirent les lampes, Curumo aurait souhaité se jeté à leur poursuite, mais le cataclysme déclenché ne laissait aucune place à une course-poursuite ; Pour remplacer la lumière des lampes, les Ainurs firent pousser deux arbres (l’un flamboyant d’argent, l’autre crépitant d’or) en Valinor, leur nouvelle terre (Almaren ayant été détruite); lorsque Morgoth les détruisit, Curumo se jeta à sa poursuite avec ses pairs, arme au poing.

Mais ils ne purent mettre la main sur le traître. Affublé d’un nouveau nom, Morgoth, il avait disparu dans les ténèbres de l’Est dont il avait semblé faire son royaume. Curumo aurait volontiers souhaité mener la charge contre la Terre du Milieu, mais le Valinor refusa, et il se plia aux ordres. Intérieurement, il brûlait de faire payer Morgoth et de forcer Mairon à s’expliquer.

Cette occasion se profila sous le nom de la Guerre de la Grande Colère. Répondant à l’appel à l’aide des peuples de la Terre du Milieu, les Ainurs prirent les armes et firent tonner les tambours de guerre. Quand il toucha terre en Terre du Milieu pour la première fois, armé d’une magie meurtrière, Curumo n’avait aucune ressemblance avec celui qu’il est maintenant. Jeune, à la voix enflammé et au charisme flamboyant, armé d’un bâton semblant sculpté dans les ténèbres pures et protégé par une armure couleur d’hiver, le Maia s’impliqua autant qu’il pût dans une guerre qui dura au total 42 ans. Le parjure ne connaîtrait aucun repos, aucune satisfaction, tant qu’il serait dans le camp adverse. Poussé par la vigueur de la jeunesse, le magicien blanc aux cheveux de jais joignit ses forces à celle des elfes, des hommes, des aigles et de tous ceux ennemis de l’empire de Morgoth. Les deux factions s’affrontèrent déchaînant feu, air, eau et terre dans un choc qui aurait pût briser la terre en deux. Curumo ne joua aucun rôle principal dans cet affrontement, mais il s’en souvient exactement comme si il avait lui même tenu un duel contre le Valar déchu : le choc de l’acier contre l’acier, les nuages tremblants, la terre déchirée et agonisante, la violence primaire qui flotte dans le cœur des soldats, la mort qui étend lentement son ombre. Les battements de son cœur dans ses veines. Son bâton, lance scintillante dans son poing serré, tranchant et tailladant la réalité devant lui sans véritablement savoir pourquoi, sans vraiment savoir comment.

Puis ce fut fini. Morgoth fut mis en pièce et jeté hors du monde ; les Valars quittèrent la Terre du Milieu, satisfaits. Curumo les suivit, convaincu que Mairon, celui qui fut son ami, avait périt dans l’affrontement mais que le responsable avait été puni. Cependant, après de longue années de calme et de paix, il fit entendre parler de lui à nouveau. Murmurant aux oreilles des rois humains, instillant corruption et destruction partout où il passait. Et cette fois, si Illuvatar lui même dû engloutir le continent humain et repousser la forêt d’Aman loin de toute atteinte humaine, il survécut et instaura peu à peu son pouvoir en Terre du Milieu. Alors vinrent les Istari au secours des Peuples Libres.

Et ce jour là, lorsque le conseil des Valars lui révéla le nom prit par Mairon, Curumo sentit distinctement que leurs deux coeurs ne battaient plus le moins du monde à l’unisson : le nom Mairon de sa mémoire il bannit ; et à sa place, il ne resta que celui de Sauron, le Seigneur Noir.

C’est à peu près à ce moment que Curumo rencontra Olorin, celui qui plus tard deviendrait Gandalf. Et tandis qu’il l’observait, qu’il l’écoutait parler, et qu’il voyait le regard des Valar changer, quelque chose lui serra le coeur. Il mit bien des années pour comprendre que c’était le potentiel d’Olorin qui l’avait frappé de plein fouet. La magie qui s’écoulait de lui, la force morale dont il fit preuve au cours des siècles qui suivirent ne firent qu’appuyer Curumo dans sa déduction : c’était un magicien, et au moins autant un homme, incroyable. Bien meilleur que lui, du moins à l’avenir. Et cela ne fit que lui serrer le cœur, développant une forme de rancune contre le magicien gris.

Celui qui prit le nom de Saruman toucha terre le premier. Drapé de blanc, en opposition au sombre maître du Mordor. Presque de manière naturelle, il devint la tête de l’ordre des magiciens. Il avait été le premier volontaire lors du conseil des Ainurs, suivit de près par Alatar. Gandalf était arrivé en retard à la réunion et Radagast avait été greffé presque de force à l’expédition. Le Magicien Blanc, à peine arrivé, s’intéressa aux humains, aux forges, à la technologie, aux anneaux de pouvoirs. Sauron et lui, créations du Forgeron du monde, s’était toujours passionnés pour le pouvoir du métal et des établis. Ensemble, ils avaient même discuté du principe premier d’un anneau de pouvoir, que Sauron avait merveilleusement développé au fil des années. Malgré la répulsion qu’il avait pour le Maiar, Saruman n’eut aucun mal à rassembler les mêmes connaissances que le Seigneur du Mordor, si ce n’est plus. Il devait s’avouer impressionné par le travail d’orfèvre de ce dernier, mais ce n’était rien d’insurmontable. Si il ne pouvait affronter directement Sauron à cause des ordres du Valinor, le Maïar était déterminé à mettre à terre le Seigneur Noir. Ce n’était pas parce qu’il était déjà mort une fois, sous les coups d’Isildur, qu’il ne pouvait être tué une deuxième fois. De manière plus douloureuse, si possible.

Accompagnés de deux de ses collègues, les mages bleus Alatar et Pallando, il se rendit dans l’Est, peu de temps après son arrivée. A l’époque, le magicien errait quelque peu, tentant plus ou moins de coordonner les actions de l’Heren Istarion, l’ordre des Magiciens. Pour autant, après quelques années, il préféra réintégrer l’Ouest. Sans entretenir de véritable correspondance avec les Ithryn Luin, les deux mages bleus, il leur laissa à chacun un moyen de le contacter. Sans l’utiliser en retour, soit dit en passant.

A son retour, il erra quelques temps avant de décider de se choisir un foyer. Proposant son aide à Fréalaf, Roi du Rohan, et usant un tout petit peu de sorcellerie, il parvint à obtenir les clefs d’Orthanc et de la porte de l’Isengard. Cette ancienne forteresse, tour noir supposée indestructible et enserrée par deux montagnes, renfermait en ses murs des trésors occultes, des magies plus anciennes et mystérieuses que le pouvoir personnel de Saruman. Dont notamment un palantir, pierre de vision issue de l’ancien temps, artefact très utile aujourd’hui. Tenant la position stratégique de l’ancien cercle de pierre Numenoréen, le magicien garde sa Vallée avec fermeté au pied de la forêt de Fangorn : en position stratégique, la Nan Curunir (la Vallée de Saruman) surveille et protège les royaumes humains. A l’abri des regards indiscrets, enfermés dans sa tour d’obsidienne, le magicien étudie lentement, grimoire par grimoire, page par page, rune par rune, tout ce qu’il y a à savoir sur la magie, les pouvoirs de l’Ennemi et les arts occultes variés.

Puis vint le Conseil blanc.

Les rumeurs du retour de l’Ombre finirent par alerter les différents peuples et par amener quelqu’un qu’il aurait aimé ne pas trop voir sur le pas de sa porte : Gandalf le Gris, anciennement Olorin. Toujours est-il qu’en l’an 2463 du Troisième âge, Le Magicien fut décidé chef de ce qui pourrait être assimilé au Conseil de la résistance contre l’esprit de Mordor, une idée proposée par l’elfe Galadriel, porteuse d’un anneau elfique. Saruman se fit donc fer de lance actif de l’action du conseil blanc, recherchant (grâce à son palantir, notamment) où Sauron pouvait bien cacher les résidus maudits de son âme. Et surtout, où se cachait l’anneau.

En 2770, les Nains furent remplacés par Smaug dans la cité d’Erebor. Le magicien Blanc s’en moquait éperdument : il n’avait jamais véritablement éprouvé de sympathie pour les nains, bien qu’issus du même Valar. Smaug n’était pas lié au Mordor, et n’était pas le moins du monde une préoccupation du Magicien. Certes, Gandalf lui lançait sans cesse des remarques sur le potentiel maléfique de Smaug. Saruman avait vu des dragons plus gros que ça. Après, vivant ou mort, terré dans Erebor ou non,  endormi ou affrontant la compagnie de Thorin, le sac à main version cracheur de feu n’influençait pas vraiment sur ses plans. Tant qu’il ne faisait pas l’idiot du moins. Dans le même temps, le magicien renforça la surveillance qu’il exerçait déjà sur Gandalf. Le vieillard finira peut-être par trouver quelque chose, et ce jour là Saruman sera là pour lui couper l’herbe sous le pied. Prémonition ou pas, il ne pouvait laisser Gandalf s’accaparait le mérite de la découverte de l’anneau.
Cependant les signes du retour de Sauron se multiplient, et Saruman craint de ne pouvoir limiter les dégâts plus longtemps. Les raids orcs se font de plus en plus nombreux ; les araignées couvrent les forêts ; le vent murmure et les ombres s’agitent. Et toujours aucun signe du Déchu ou de son anneau. Envoyant corbeaux et espions au travers de toute la Terre du Milieu, le magicien fouille et furète partout à la recherche de l’Unique, pressé par le temps qui file et défile comme une pelote de laine en chute libre.

Les nains pouvaient bien aller reconquérir la montagne Solitaire, les orques et les araignées sortir de l’ombre : Saruman trouverait l’Anneau. Il débusquerait Sauron, jetterait l’anneau dans les magmas bouillonnants dont il est sorti, traînerait Sauron jusqu’en Valinor et lacérerait son esprit même, avec de le sceller hors du monde une bonne fois pour toute.

Qu’il tremble, où qu’il soit, quoi qu’il entende. Qu’il tremble, car la lumière du Valinor approche à grand pas.


Dernière édition par Saruman le Dim 7 Mai 2017 - 13:11, édité 8 fois
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« Baruk Khazâd ! Khazâd ai-mênu ! »
— RACE DU PERSO : Nain et fier de l'être.
— ORIGINAIRE DE : Exilé d'Erebor, réside actuellement à Ered Luin
— ÂGE DU PERSO : 168 ans et toutes ses dents (mais pas ses cheveux).
— RANG SOCIAL : Seigneur nain.
— MÉTIER PRATIQUÉ : Guerrier dans l'âme et avant tout. Il passe les jours calmes à la Forge.
— ARMES DU PERSO : Tout est une arme pour lui. Sinon : Marteau, Haches, Dagues, Armure de poings, Crâne
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Sa loyauté va à Thorin et son frère aîné.
— VOYAGE AVEC : Ses armes.
— AMOUREUSEMENT : Veuf depuis 80 longues années.

MessageSujet: Re: All magic come with a price   Lun 1 Mai 2017 - 21:38

Re !
En espérant que cette fois c'est la bonne xD

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— RACE DU PERSO : C'est une Elfe, au cas où vous n'auriez pas remarqué ses grandes oreilles. Bien qu'elles ne soient pas aussi pointues que cela.
— ORIGINAIRE DE : Née sur la route entre Vert Bois et Imladris, non loin de la Haute Passe. Mais elle s'est toujours considérée comme étant née à Imladris, puisqu'elle y a été élevée, qu'elle a passé une bonne partie de sa vie là-bas et qu'elle y a de nombreux amis et connaissances. Imladris est sa patrie. Son chez elle. Elle y aura toujours un pied à terre. Et ce quoi qu'il arrive.
— ÂGE DU PERSO : A peine 951 ans. Dans une vie d'homme, ça serait énorme. Dans une vie d'Elfe, c'est une goutte dans un océan. Elle se dit qu'elle a le temps avant d'atteindre son première millénaire. Peut-être que d'ici là, elle sera devenue sage, bien plus sage qu'elle ne l'est actuellement, et qu'elle aura trouvé celui qu'il lui faut. A moins qu'elle ne fasse la crise du premier millénaire et qu'elle décide de n'en faire qu'à sa tête.
— RANG SOCIAL : Aisé. Bien que ces choses là ne concernent pas vraiment les Elfes. Disons qu'elle mène la vie dont elle rêve. Elle faisait ce qu'elle veut, quand elle le désire. Si elle veut voyager loin, bien loin, elle le fait. Si elle veut rester à un endroit précis, elle le fait également. Elle ne manque de rien. Elle n'a pas de quoi se plaindre.
— MÉTIER PRATIQUÉ : Avant l'arrivée d'Elea dans sa vie, elle était guérisseuse itinérante. Elle est souvent sur la route à récupérer divers ingrédients pour ses potions, décoctions et autres petites joyeusetés dans ce genre. Elle se rend souvent dans le royaume des hommes pour apporter sa science médicale à ceux qui en ont besoin. Elle le fait souvent lorsque l'hiver pointe le bout de son nez. Elle ne comprend pas toujours pourquoi les hommes sont autant assujettis aux maladies mais bon, elle fait avec. Que demande-t-elle en contrepartie de ses services ? Pas grand chose à dire vrai puisque la demoiselle n'est pas vraiment attirée par l'argent. Si vous lui offrez le gîte pour la nuit et un repas, ça lui conviendra parfaitement et ne demandera pas plus.
— ARMES DU PERSO : Sa tête et sa bouche. Ce sont des armes mortelles *pan* Elle utilise également deux dagues quand elle ne peut se défendre via son arc. Elle sait également produire divers poisons et concocter diverses drogues. Toujours se méfier de l'eau qui dort
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Son coeur est et sera toujours à Imladris, à ceux qu'elle y aime
— VOYAGE AVEC : Seule, assez souvent. Parfois avec Elea quand celle-ci a envie d'aller à droite, à gauche. Mais principalement seule. Avec sa monture Eanna
— AMOUREUSEMENT : Personne dans son coeur dans l'immédiat. Ou peut-être sa fille de coeur, mais ça, c'est totalement différent et ça n'a rien à voir

MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 2 Mai 2017 - 8:38

Re à toi ^^
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— RACE DU PERSO : Nain
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— ÂGE DU PERSO : 101 ans
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— MÉTIER PRATIQUÉ : Touche à tout/voleur/gueux
— ARMES DU PERSO : Une Danaxe sans nom et divers poignards
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Il voue une allégeance absolue à son estomac
— VOYAGE AVEC : Sa panse
— AMOUREUSEMENT : Se moque complètement de ce genre de choses

MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 2 Mai 2017 - 16:48

Encore bienvenue mdr! ♥
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 2 Mai 2017 - 18:54

Bienvenue en ces Terres, voya...
*crépitement dans l'oreillette - petit raclement de gorge*

Je voulais dire Re-bienvenue en ces Terres, voyageur !
En espérant que tu trouves ton bonheur avec Pa- *nouveau crépitement* avec Sar- *nouveau crépitement - sourire embarrassé* avec ton magicien ! Red
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Lord of Isengard ♦ Istar
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— ÂGE DU PERSO : Plus vieux que le monde (littéralement)
— RANG SOCIAL : Riche
— MÉTIER PRATIQUÉ : Magicien, gardien, conseiller, alchimiste
— ARMES DU PERSO : Voix, magie, dague, et (quelques fois) divers mélanges alchimiques plus ou moins stables
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Conseil Blanc/Valinor
— VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. Rarement, juste une selle et Balthazar
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 2 Mai 2017 - 19:06

Merci à vous xD

Encore désolé d'être l'incarnation de l'indécision.

Croyez moi, ne me croyez pas, j'ai hésité à jeter mon dévolu sur Radagast. Et Alatar. Oui, j'ai une fiche pour chaque Istar possible dans mon PC x)
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 2 Mai 2017 - 21:01

Ahah rebienvenue cher magicien !
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Dim 7 Mai 2017 - 15:45

rebienvenue !
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Dim 7 Mai 2017 - 15:49

Merci ^^
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— RACE DU PERSO : Humaine
— ORIGINAIRE DE : Dol Amroth, un port fortifié du Gondor situé dans la baie de Belfalas qui s'étend le long de la baie éponyme, entre l'embouchure du Morthond et les bouches de l'Anduin, dans la région de Dor-en-Ernil, ou la « Terre du Prince ». Sur le toit de la plus haute tour de la cité, un navire blanc comme un cygne sur l'eau bleue flotte dans les Cieux.
— ÂGE DU PERSO : 24 ans
— RANG SOCIAL : Noble de Minas Tirith. Elle a du suivre son père qui a été envoyé par Angelimir en tant qu'Ambassadeur.
— MÉTIER PRATIQUÉ : Conseillère à distance du prince Héritier de Dol Amroth. A côté de ça, elle aide son père au vu de son âge avancé. Elle répond , entre autre, aux diverses missives qu'il reçoit mais aussi de le représenter lorsqu'il ne peut pas le faire.
— ARMES DU PERSO : Cela fait un peu plus de dix ans qu'elle maîtrise l'art de tirer à l'arc et elle dispose d'un carquois contenant des flèches. Cependant, sa plus grande arme actuellement est la rhétorique qu'elle est contrainte de se servir pour aider son père dans son poste actuel. Comme quoi, la culture peut servir même dans les coins les plus reculés du Gondor...
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Le Prince Régent de Dol Amroth & sa famille sans oublier l'Intendant 〣 Hommes
— VOYAGE AVEC : En général, elle voyage avec son père et quelques gardes lorsque cela est nécessaire.
— AMOUREUSEMENT : En théorie, libre comme l'air mais son coeur à été volé au rythme de longues années de correspondances intenses et emflammées avec un certain héritier.

MessageSujet: Re: All magic come with a price   Lun 8 Mai 2017 - 11:48

Re bienvenue parmi nous !
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— AMOUREUSEMENT : Je ne crois pas en l'amour et en ces sornettes.

MessageSujet: Re: All magic come with a price   Lun 8 Mai 2017 - 16:50

Rebienvenue par ici ! Shire

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— VOYAGE AVEC : Firmen, son neveu de 7 ans et 5 chiens-loups aux mâchoires acérés
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Mar 9 Mai 2017 - 19:24

J'y comprends plus rien... XDDDDDD
MAIS REBIENVENUE QUAND MÊME !!!! wooo

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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Ven 12 Mai 2017 - 8:57

Citation :
Les tartes à la rhubarbe.
C'est qu'on t'en a pas fait de la bonne Héhé On va demander à Rae de cuisiner, attends... :lol:

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— ARMES DU PERSO : Une épée et de petits couteaux
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MessageSujet: Re: All magic come with a price   Ven 12 Mai 2017 - 16:22




“ TU ES VALIDÉ, SARUMAN ! ”
BIENVENUE PARMI-NOUS !

➴ Avis sur la fiche —Le passage "AVEZ-VOUS UN BUT DANS LA VIE" m'a littérallement tuée XD ta fiche est comme toujours très bien écrite, on adore !! Alors bien sûr on te valide ♥ Si tu as une question quelconque, ou quelque chose à faire savoir, n'hésite pas à contacter le staff par tout les moyens qui existent : chat box, MP, section questions... Sur ce, bon jeu et encore bienvenue parmi nous !
COOL, J'SUIS VALIDÉ !
... Mais, et maintenant ?
Maintenant mon brave, je t'invite à te créer une fiche de relationship ici ; c'est conseillé pour te dépatouiller des relations de ton personnage ! ici, tu pourras lister tes RPs en tout genre, encore une fois pour voir clair ! Pense à mettre les liens vers ta fiche et ces différentes petites choses dans ton profil, c'est bien pratique !
Il y a aussi la possibilité de se créer un journal intime ici, pratique si tu veux t'occuper en attendant une réponse de ton coéquipier de RP.  Quand à cette section, il t'est possible d'y passer des petites annonces comiques, qui défileront sur le forum. Ah tiens, tant qu'on y pense, ça te dit, un rang ? Vas-y donc.

Plus sérieux à présent ; si tu as un personnage en lien avec le tien et que tu veux le proposer aux autres joueurs, tu peux créer ton propre prédéfini ici ! Enfin, quand l'envie de RP te prendra, tu pourras alors te diriger par là pour faire une petite demande pour ceux qui pourraient être intéressés !

Maintenant, préparez vos bières et autres boissons alcoolisées car voilà la partie la mieux arrosée ! Je t'invite à flooder un max pour faire vivre le forum, ainsi que de jouer aux jeux ; ça ne prend que quelques secondes par jours/postes, et en plus, ça te fait grimper le nombre de messages pour d'éventuels doubles comptes ! Ah et tant que j'y pense ! N'oublie pas de voter, ça pourrait de permettre de gagner des cadeaux trop cool ! N'oublie pas non plus d'aller t'informer sur ce que sont les points de réputations, et ce que tu peux aussi gagner avec ! Et si tu es téméraire et veux t'amuser à relever des défis, vas-y, n'hésite pas !

Et voilà, je t'ai tout dit à présent. J'espère que tu t'amuseras bien parmi nous, Saruman... En espérant que tu survives en Terre du Milieu !


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