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Saruman | Grimoire

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 Saruman | Grimoire

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Lord of Isengard ♦ Istar
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— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar
— ORIGINAIRE DE : Valinor, une île hors d'attente à l'Ouest
— ÂGE DU PERSO : Plus vieux que le monde (littéralement)
— RANG SOCIAL : Riche
— MÉTIER PRATIQUÉ : Magicien, gardien, conseiller
— ARMES DU PERSO : Bâton (magie), voix, et dague de pierre
— ALLÉGEANCE〣GROUPE : Conseil Blanc/Valinor
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MessageSujet: Saruman | Grimoire   Lun 12 Juin 2017 - 13:48





Parchemin Manuscrit

"E
ntrée et introduction au grimoire.


     Il y a, au sein de la Tour d'Orthanc, une bibliothèque. Grande, massive, aux étagères croulantes de romans d'aventures, de parchemins ancestraux, de traités scientifiques, de recueil de poésie. Au centre de la pièce est dressée une large table ronde, éclairée par des lampes de bronze rondes. Elle sert, sinon à l'étude, au recopiage des manuscrits qui peuplent les étagères. Et juste à côté du meuble en chêne se tient un lutrin, supportant un épais registre: y sont consignés le nom (et la date de rédaction) du moindre texte compris entre les murs de la bibliothèque (même si il devait s'agir de deux lignes griffonnées sur le papier). Certains dans la tour murmurent que le registre est magique: la liste n'atteint pas encore la dernière page, et il ne paraît pas si gros pour la collection de textes assez impressionnante d'Orthanc




Un livre, cependant, n'apparaît par sur le registre. Et pourtant il passe aussi régulièrement que tous les autres sur la table centrale et dans les mains du maître de maison. Son grimoire personnel, en vérité.
Les quelques apprentis qui ont vécu à Orthanc n'ont jamais réussi à mettre la main dessus (pour les rares qui ont essayé, du moins). Mais parmi les domestiques du magicien comme dans le village de l'Isen, on raconte plusieurs histoires sur ce grimoire. Etant magicien, il doit bien avoir un grimoire par lui même. Toutes sont fausses cependant: la seule vérité qu'elles véhiculent est que ce livre est l'œuvre de Saruman, et la sienne seulement.

Ce grimoire, relié de cuir rouge, n'est pas très imposant. Codé dans un croisement de Quenya et de Khuzdul, il contient les souvenirs, les notes, les dessins et les pensées propriétaire, le tout calligraphié de sa plume acérée. Il est bien caché, mais à la vérité peu de gens sont vraiment intéressé par la lecture qu'il pourrait prodiguer. Peut-être le magicien essaye-t-il de laisser un texte pour former un futur héritier.

Ou peut-être qu'il s'ennui, aussi simplement que ça.


©️ sobade
remodifié par Saruman


[/font]


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MessageSujet: Re: Saruman | Grimoire   Lun 12 Juin 2017 - 22:02






Répertoire magique et scientifique

«T
oute science suffisamment avancée est indissociable de la magie.»

Pouvoirs magiques :
-Eloquence (Charisme surnaturel, hypnose mineure ; faculté à charmer, impressionner, convaincre et manipuler par la parole. Effets variables selon la cible.)
-Sortilèges (Faculté à infuser de l'énergie divine dans un objet ou une personne. Coût et effet variables. Capacité à dénouer les enchantements d'autrui. Peut éventuellement mené à des déflagrations magiques ou à l'invocation de lumières).
-Illusions (à manipuler l'attention des autres (pour rendre un déguisement particulièrement efficace par exemple), ou à se dissimuler.)
-Télépathie mineure (Capacité à détecter les mensonges, ou à superficiellement lire l'esprit d'une cible par un contact. Pour accéder totalement à la psyché d'une cible, nécessite un accès physique direct à son cerveau).
-Réflexes magiques (légèrement supérieurs à la moyenne. Particulièrement surprenant par rapport à son âge. Largement inférieurs aux réflexes elfiques).
Aucun ajout possible.


Savoir Alchimique (mélange de science et de magie) :
-Création d’objets magiques. Nécessite du temps, et de l’énergie.
-Transmutation (changer le plomb en or et le fer en argent. Nécessite un four, divers alambics et produits, et du temps).
-Potions (altérations des caractéristiques physique d’une cible, vivante ou non, via modifications corporelles et biologiques. Temporaires . Processus douloureux.)
-Altération biologique d’un sujet (modification permanente de ses caractéristiques physiques. Processus très douloureux).
Ajouts possibles.

Savoir scientifique :
-Poisons et toxines.
-Remèdes, antidote et onguents.
-Gaz hallucinogènes (créée des visions horrifiques chez la cible. Effets variables en fonction du sujet, pouvant aller de l’inefficacité totale à la mort).
-Feu grégeois (liquide inflammable).
-Acides, calmants, explosifs, poudres toxiques et autres drogues.
-Lames (Haches, lances, épées, dague, faux… c’est un forgeron accompli).
-Chandelles de verre (bougie de cire spécialement traité, à la combustion particulièrement lente. Existe en version torche, et en version lampe).
-Balistes, catapultes, et autres machines de guerre.
-Mécanismes divers (Passages dérobées, pièges, passages secrets. Automates balbutiants)
-Armure mécaniquement améliorée (plus maniable, plus légère).
Ajouts possibles.

Spécialité en histoire, forge, psychologie et mécaniques des anneaux de pouvoirs.
Notions en biologie, botanique, chimie, physique, astronomie, mathématiques, langues diverses, diplomatie, stratégie, économie, zoologie et autres sciences diverses.
Capacité en dessin et en danse.
Aucune véritable connaissance dans le maniement des armes, en cuisine, ou en sculpture.

Équipement/armement/artefacts personnels :
-Bâton de magicien (en ébène, serti d’une pierre d’un blanc laiteux. Source de son pouvoir, exception faites de son éloquence magique. Pas de bâton, pas de magie)
-Palantir (Pierre de divination mineure. Noire, striée de blanchâtre. Matériaux inconnu. Suffisamment petit et léger pour être gardé dans les plis de sa robe la majeure partie du temps)
-Orthanc (Domicile. Tour protégée autant par la magie et les pièges de son propriétaire que par des pouvoirs qui lui sont inhérents)


.
©️ sobade.




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MessageSujet: Re: Saruman | Grimoire   Mer 21 Juin 2017 - 20:12






Des Istari

P
opularité et réputation des Magiciens en Terre du Milieu



Théoriquement parlant, nous sommes envoyés pour une mission secrète. Nous sommes des esprits, certes, mais cachés dans des corps humains. Et si nous sommes parvenu à faire vieillir ces enveloppes de manière extrêmement ralentie, nous n'en restons pas moins cloués à des apparences de vieillards (ce qui soit dit en passant fait un très bon déguisement).
Les populations de la terre du milieu réagissent différemment quand à l'Heren Istarion, notre ordre. Tous ne nous connaissent pas, peu ont à vrai dire entendu parler de nous.

Pour la très grande majorité de la Terre du Milieu, nous n'existons pas. Les noms des 5 magiciens ne leur parlent pas, et les magiciens ne sont que des fables, au même titre que les croquemitaines ou les fées des jardins. Si nos chemins venaient à se croiser, ils ne verraient en nous que des vieux hommes érudits, mais seraient surpris de la magie que nous pouvons manier.  Ces paysans ignares occupent, plus ou moins, 50% de la population totale de la terre du milieu.


Il existe des rumeurs, des légendes, qui grossissent notre réputation au fil des ans. Nous devenons tour à tour des monstres, de sages protecteurs, et de grands érudits. Presque 40% de la Terre du Milieu connaît plus ces histoires que le véritable visage de leurs sources: ainsi connaissent-ils nos noms, et nos attributs (bien qu'ils soient régulièrement grossièrement déformés par le bouche-à-oreille), mais seraient incapables de nous reconnaître si nous nous tenions sous leur nez. Ceux qui les ont le plus écoutés, ou qui s'y sont intéressé un peu plus que la moyenne, pourraient peut-être.

Pour ces gens, nous n'existons pas vraiment. Nous sommes des légendes. Certains, pourtant, sont déjà venus jusqu'à Orthanc pour me demander mon aide, plaçant leurs derniers espoirs dans les légendes de leur grand-mère. Au vu de leur air ébahi quand je suis apparut sur le pas de ma porte, je n'arrive toujours pas à savoir si ils sont courageux ou stupides.



Enfin, à peu près 9,8% de la population connaît notre visage. La comté pour Gandalf, les différents peuples elfiques, le village de l'Isen pour moi, mais aussi les rois, les nobles, les érudits... tous autant de personnes qui connaissent nos noms et notre apparence. Mais rares sont ceux qui comprennent exactement qui nous sommes, et dans cette case de la population certains nous accordent plus l'étiquette d'érudits que de magiciens. Les rumeurs courent encore parmi eux, comme chez les autres.

Les légendes sont graduées, étranges. Pour certains nous sommes capables de prodiges dépassant l'entendement, pour d'autres nous ne sommes que d'humbles érudits. Pour quelques personnes cependant, nous sommes des érudits ayant eu accès à des pouvoirs magiques via nos longues études. Comme quoi, c'est très libre.



A la vérité, seule une infime partie de la Terre du Milieu sait vraiment qui nous sommes. Pour les autres nous ne sommes que des vieillards, parfois des érudits, parfois des magiciens; mais pour 0,2% de la population, nous sommes des esprits venu de l'Est. Seuls quelques privilégiés (ayant eu accès à une éducation très poussée), les membres du Conseil Blanc, des esprits de la nature ou d'anciens elfes (j'émet un doute cependant sur Thranduil: j'ignore si il est vraiment au courant) savent ce que nous étions.


©️ sobade
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MessageSujet: Re: Saruman | Grimoire   Ven 28 Juil 2017 - 13:37

➴ Le Cercle d'Isengard et la tour d'Orthanc




La vallée s'appelle la Nan Curunir, l'enceinte de pierre le cercle de l'Isengard, et la tour Orthanc. Les murailles de la tour ne sont percées que par une porte, et une herse plantée dans le fleuve de l'Isen qui traverse l'Isengard.

Historique abrégé: → Création, lors du second âge, par des Numénoréens en exil. La tour faisait, à l'époque, office d'avant poste sentinelle pour protéger Calenardhon (l'ancien Rohan).
→ Avec la dépopulation du royaume protégé, le gardien de la tour en fonction fut rappelé à Minas Tirith. Ne resta dans l'Isengard qu'une petite troupe militaire, qui perdit au fil du temps ses moyens de communication avec le royaume du Gondor.
→ Peu à peu, ladite troupe se lia avec les tribus Dunlendings, tant et si bien qu'Isengard tomba entre leurs mains (à la différence près que l'Intendant du Gondor détenait toujours les clefs de la tour, qu'ils ne purent jamais pénétrer).
→ Alors que le royaume de Rohan prenait de l'ampleur, il devint rapidement évident que l'Isengard était un épineux problème pour la couronne: la forteresse servait de base d'opérations aux Dunlendings, qui lançaient divers raids et guérillas contre le royaume humain. Tant et si bien que le Rohan finit par riposter, et par prendre le contrôle de la tour.
→ L'Intendant détenant toujours les clefs d'Orthanc, Isengard leur revenait théoriquement de droit. Pour autant, si le Gondor ne souhaitait pas abandonner la forteresse, il manquait de moyen pour l'occuper militairement. La solution à ce problème se présenta sous l'apparence de Saruman, de retour de l'Est, qui se proposa Gardien d'Orthanc sous la gouverne du Gondor. L'Intendant lui remit les clefs, et le Rohan lui laissa l'Isengard.
→ Plusieurs années plus tard, le magicien déclarait son indépendance, usant très probablement de son don de persuasion. Et ce, sans que les couronnes humaines ne protestent. Saruman est donc le seul maître de sa forteresse, bien qu'elle ne possède aucune forte de frappe digne de ce nom ni aucun pouvoir politique à proprement parler.
C'est juste une grande tour.

Orthanc, tour d'Obsidienne: La forteresse est située au centre exact du cercle de l'Isengard, des murailles qui entourent la vallée. Elles ne sont percées que d'une double porte, et d'une herse qui laisse passer l'Isen: le fleuve traverse tout l'Isengard, pour continuer à se déverser dans la Nan Curunir (près du village de l'Isen, situé un peu plus bas). Orthanc est donc entouré par un large jardin, fertilisé par le passage du fleuve.Exception faite des routes qui sillonnent le domaine du magicien, ses jardins sont entretenus de manière minimes, semblant souvent plus à une forêt qu'à un vrai jardin (sauf pour le jardin des simples et le potager).
La forteresse est une haute tour, marquées d'arrêtes et de formes géométriques diverses. Une volée de 27 marches permet d'accéder aux larges doubles portes de la tour, et le pinacle est entouré de 4 pics de pierre noire. Bien que le matériaux s'assimile à de l'obsidienne, il s'avère bien plus solide et reste inconnu (même à Saruman). La tour recèle de divers passages secrets, de caves oubliées ou d'endroits cachés, dont même le magicien n'a pas connaissances.

Plan d'Orthanc, adapté de "A Spy in Isengard":
 

•Les cuisines et le cellier sont situés très légèrement sous la surface du sol (les fenêtres sont des soupiraux).
•La salle de réception/salle de bal/salle à manger/hall d'entrée est haute de plafond, avec un mobilier changeant.
•Le salon (Sitting room) est plus large qu'indiqué sur le plan.
•L'indication T3 est l'ouverture qui permet d'accéder aux caves de l'Isengard: ces escaliers mènent sur un palier à deux portes. Celles de droite s'ouvrent sur les quartiers des domestiques, et celle de gauche sur les dédales souterrains de la tour.
•L'observatoire est doté de large ouvertures, par lesquelles ont peut parfois voir des télescopes pointer vers le ciel.
•L'armurerie fait aussi office de forge, et d'espace de test pour les inventions du magicien.
•De nombreuses fenêtres sont en fait des vitraux. Et si l'extérieur de la tour offre un aspect austère, sombre, froid, presque dangereux (l'architecture n'est pas sans rappeler celle du Mordor), l'intérieur est plutôt chaleureux, voir coloré en fonction des pièces.
•Il y a aussi un peu plus de couloirs que ne laisse sous entendre ce plan.


Tout ce contenu ne colle ni forcément à l'œuvre originale, ni a "A spy in Insengard". C'est normal, c'est voulu, patapay pitié.


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