♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
NOM&PRÉNOM ▬ Saruman, Curumo, Curunir, Sharkey, Maltaïn. SURNOM ▬Le Magicien Blanc, le Seigneur d’Orthanc, Chef des Istari et du Conseil Blanc, Bâton Noir, le Vieux Barbon… Et d’autres. ÂGE ▬Plus ancien que la lune, que le jour, que le temps. PATRIE, RACE ▬ Il n’a strictement rien d’humain, si ce n’est l’apparence : c’est un magicien, un esprit ancien et autrefois particulièrement puissant. Dans les langues anciennes, on les appellent les Ainurs, dans ce cas précis les Maiar. LIEU DE NAISSANCE ▬ Dans les confins du temps, hors du monde, loin d’ici et de maintenant, trône un palais au milieu du Néant : c’est là qu’il est né. RANG SOCIAL ▬ (Très) riche. PROFESSION ▬Magicien et gardien de la Terre du Milieu. Protecteur de la Vallée d’Isengard. Conseiller itinérant de toutes les cours du monde. SITUATION AMOUREUSE ▬Célibataire. Vous vous attendiez à quoi ? POUVOIRS ▬ Le pouvoir du Magicien blanc ne réside pas dans les boules de feu, les fumées colorées ou les pommes de pin embrasées. Son domaine est plus subtil, plus raffiné, et infiniment plus dangereux. A une rhétorique magiquement efficace (et une langue en or), le vieil homme associe des incantations antiques et des tours de force en sciences appliquées, ainsi que des artefacts archaïques. Saruman a eu plusieurs siècles pour affiner ses lames, et pour en augmenter le nombre. Parmi l'éventail de ses talents, on retrouvera l'art de transformer des objets en or, celui de l'espionnage à distance (via un Palantir), de dissimuler sa présence aux autres, ou encore celui de parvenir à convaincre apparemment n'importe qui...
➴ Tout sur toi baby !
VOTRE PHYSIONOMIE ▬ Un détail frappe, chez Saruman. Ce sont ses deux yeux: deux prunelles couleur de néant, deux puits sans fond de savoir, indéchiffrables et terriblement froids. D’un noir si profond qu’il semble déborder sur ses sourcils et sa barbe, colorant légèrement ses poils d’un noir de jais aux alentours des lèvres et sur les arcades sourcilières. Ses traits sont maigres, creusés. Ses pommettes sont saillantes, son visage anguleux et acéré. Son nez fin est légèrement aquilin, et diverses rides marquent la face du magicien : autant de traits et de sillons qui se plissent lorsqu’il sourit, d’une manière carnassière évoquant quelque chose de reptilien. Saruman sourit plus qu’on ne pourrait le penser, mais ça n’est jamais vraiment chaleureux. C’est même régulièrement menaçant. Une longue masse de cheveux blancs comme neige encadre ce visage, dans laquelle le vent s’engouffre pour en faire une certaine crinière couleur ivoire. Sa tignasse se mêle avec sa cape ou ses vêtements, d’une couleur souvent similaire. Une longue barbe, tout aussi blanche, déborde en cascade de son menton jusqu’à sa poitrine soulignant au passage les traits carrés de sa mâchoire. Saruman a l’apparence décrépie d’un vieillard, mais la vieillesse ne semble avoir nulle influence sur lui. Il se tient toujours droit, ne marchant presque jamais avec son bâton, qu’il manie à la manière d’un sceptre plutôt que d’une canne. Son pas est souple, tranquille, comme si il évoluait partout en terre conquise et dominée. Ses mouvements suintent souvent d’une arrogance jamais véritablement dissimulée, et sont larges : il parle beaucoup avec les mains (ou les sourcils), avec d’amples gestes théâtraux. Le magicien en impose souvent, charismatique à loisir par les grâces de sa magie; certains le surnomment dans son dos le Serpent Blanc, et ils ont bien raison. Il semble toujours plein d’assurance, détendu et en même temps prêt à frapper. Et malgré cette constante impression de danger suave qui émane de lui, Saruman ne se repose pas vraiment sur son corps. Il a existé des millénaires avant de se fixer sous cette apparence définitive, et ne porte d’intérêt qu’à l’aura dégagée, à l’image qu’il renvoie : son corps est relativement faible, maigre, prêt à se briser comme une brindille. Alors il cache cette faiblesse sous d’amples vêtements et beaucoup de faux-semblants. Avec panache, il faut bien l’avouer. VOTRE STYLE VESTIMENTAIRE ▬ Le blanc est sa couleur : il y a une forme de simplicité dans la découpe de sa cape, de sa chasuble et de sa chemise, en opposition complète avec la qualité remarquable des tissus qui les constituent. Jamais tachés, même en plein désert, même parmi les rois et malgré l'apparente humilité qu'on pourrait leur prêter, ses vêtements lui confèrent l'apparente richesse que tout seigneur qui se respecte arbore. Nous noterons tout de même que nul sang noble ne coule dans ses veines. Adjoint à sa couleur, un bon magicien n’est rien sans son bâton : celui de Saruman est droit, taillé dans l’ébène, et serti d’une gemme d’un blanc laiteux à son sommet. Relativement simple, les coupures sont nettes, anguleuses, presque tranchantes. VOS PARTICULARITÉS ▬ Saruman est un vieil homme, au corps faible, incapable d’autres prouesses que de l’esbroufe. Certes, il semble parfois faire preuve de réflexes incroyables, ou d’une poigne marquée, mais sa carcasse humaine est fragile, rongée par les ans. A son grand damne, d’ailleurs. VOTRE CARACTÈRE ▬ Le Blanc est la couleur théorique de la pureté. Chez certains, elle est symbole d’innocence. Saruman en a fait un étendard de guerre. Il est animé par une forme de justice, qu’il juge absolue et implacable et immuable. Il ne reviendra jamais sur un contrat ou une parole donnée, et rechigne conséquemment à faire marche arrière dans ses choix. Le blanc est l’antithèse absolue du noir : Saruman est un ennemi féroce, déterminé et impitoyable. Têtu et rancunier, c’est au moins autant un allié efficace qu’un ennemi hargneux.
Le blanc est la couleur du calme, de la sainteté. Saruman est un vieil homme sévère et sage (quand il y met un peu du sien). Ce qu’il fait, il le fait au nom du bien du plus grand nombre, de la justice et de l’équilibre. Il est fidèle au bien, convaincu d’agir pour la justice et l’ordre du monde (même si cela implique de se salir les mains pour purifier Arda). C’est un homme posé, froid, canalisant sa colère froide avec une dignité toute aristocratique. Il n’agit jamais sans réfléchir et planifie souvent ses actions à l’avance : on ne pourrait pas pour autant le qualifier de prudent. Saruman s’estime indestructible. Le fait de ne pas être encore mort le conforte dangereusement dans cette théorie, d'ailleurs.
C’est aussi la couleur du divin. Saruman possède le formidable défaut d’une arrogance et d’un égo en mithril. Le Magicien Blanc est conscient de ses capacités, et n’aime pas particulièrement les travaux de groupe (il fait souvent cavalier seul, ou en tête). Il est plutôt cynique, ouvertement moqueur, parfois simplement méprisant, et affiche son sourire énigmatique et suffisant où il peut. Il ne mord pas, mais seulement parce qu’une personne de son rang ne mords qu’en envoyant ses chiens.
Saruman est aussi la couleur du raffinement. Élégant, cultivé, plutôt intelligent et charismatique, notre magicien favori est un hôte de marque, et sait se plier aux convenances de n’importe quelle race. C’est un orateur remarquable, à la fois grâce à ses dons naturels et à sa magie, et quelqu’un au savoir et à la culture incroyable. Aussi, il n’oublie presque jamais rien, même si cela doit lui demander une méditation active. Ses souvenirs sont tous au même endroit, et presque tous encore accessibles.
Le blanc est encore une couleur froide. Le coeur de l’Istar pourrait tout autant être un éclat de granit, dénué de tout sentiment ou de toute morale, pulsant à son rythme sans aucun soucis des autres êtres humains qui pourraient l’entourer. Il n’est pas incapable d’aimer : c’est juste qu’il n’en n’éprouve ni le besoin ni l’envie.
Il est aussi une couleur relativement complexe. Malgré son aspect moqueur et arrogant, Saruman n’est pas étranger à l’humour, bien que le sien soit plutôt noir ou pince-sans-rire. Son goût du secret est particulièrement prononcé : il aime savoir et connaître. C’est un érudit assoiffé de connaissances, qui paradoxalement ne les partagent que très rarement. Fut un temps, il avait des élèves, mais l’exercice l’a rapidement ennuyé : il préfère le mécénat, c’est bien plus agréable et moins prise de tête. C’est aussi un acteur plus que convaincant : le mensonge est un vieil outil qui a déjà fait ses preuves, et qu’il n’a aucun scrupule à utiliser pour arriver à ses fins.
Un magicien est une couleur, mais aussi un bâton. Et ce n’est pas pour rien que celui du magicien blanc est taillé dans l’ébène le plus noir : Saruman est violent, aux réactions disproportionnées, calculateur, cynique, immoral et langue de vipère. Il est manipulateur, ne partage pas ses plans avec autrui, et prend souvent la figure de celui qui tire les ficelles dans les ombres, quitte à brûler toutes ses poupées si cela garantie la pérennité de son spectacle. CE QUE VOUS AIMEZ ▬ Observer les étoiles. Lire. L'hydromel. Forger des babioles (passe temps auquel il s’adonne particulièrement peu, ces derniers temps). Les gâteaux aux amandes. VOUS AIMEZ FAIRE LA FÊTE, BOIRE, MANGER ▬ Saruman a une résistance à l’alcool relativement incroyable (certains soupçonne que c’est sa magie qui le protège, ou que des siècles passés à profiter des meilleures caves du monde ont rendu son foie inattaquable). Pour autant, il n’est pas homme à entrer dans une taverne. Pas du tout. AVEZ VOUS DES PASSIONS DANS LA VIE ▬ La lecture, l’art, la science et le génocide méticuleux des créations de Morgoth. AVEZ-VOUS UN BUT DANS LA VIE ▬ Exterminer Sauron. Le réduire en poussière, puis faire manger cette poussière à des cochons, pour ensuite en faire des saucisses que l’on grillera dans le feu primordial du Vide Interdimensionnel façon barbecue avant de les injecter en intraveineuse à un Balrog dont on précipitera le corps de feu et d’ombre du haut de la plus haute montagne jusqu’au plus profond de la plus abyssale crevasse océanique. Quitte à ensuite faire bouillir les océans, pour être sûr qu’il ne revienne pas. CE QUE VOUS DÉTESTEZ ▬ Le manque de respect. L’ignorance. Le non-respect de la méritocratie. Les histoires non-finies. Le sentimentalisme. Les tartes à la rhubarbe. PROFITEUR OU DÉBROUILLARD ▬ La manipulation est une seconde nature, chez lui. C’est presque un don, pour ne pas dire une vocation, de convaincre une famille de s’entre-déchirer et de faire s’écrouler des nations en 4 mots, pour arriver à ses fins. SUR QUI POUVEZ VOUS COMPTER EN CAS DE PROBLÈME ▬ Il ne fait spécifiquement confiance à personne. Saruman n’aime pas déléguer les tâches plus que cela, si ce n'est les plus basses besognes : toute action cruciale mérite son attention personnelle et approfondie. Pour autant, il s’avère régulièrement qu’il utilise les autres à son profit (et à leur dépend) pour se sortir d’une mauvaise passe, ou pour se protéger de quelconques représailles. COMMENT RÉAGISSEZ-VOUS FACE AU DANGER ▬ Le danger est une notion très relative aux yeux de Saruman, suffisamment pour qu'il la sous-estime parfois. D’ordinaire, son statut et sa voix parviennent à dissuader les gens de lui sauter à la gorge, alors il a rarement peur pour sa vie. Il a tendance à pouvoir se négocier une porte de sortie dans toute situation, même face à un ours affamé en pleine montagne. UN SECRET QUE VOUS GARDEZ ▬ Saruman est un homme à secret. Machinations, plans divers et projets dissimulés s’entassent et s’entrelacent sans fin. Entre autres, il garde secrets ses plans sur l’Unique. Très secrets, d’ailleurs. QU'EST-CE QUI VOUS FAIT HONTE ▬ Comme ses secrets, ses hontes sont innombrables. Liées à son passé, son présent, son futur… Saruman évite l’introspection autant que possible parce qu’il n’est jamais véritablement sûr de pouvoir se regarder correctement en face. Chose qu'il ne s'avouera probablement jamais. Du reste, Gandalf lui fait honte (Radagast aussi, mais à un niveau moindre). Le simple fait qu’Olorin existe le fait grincer des dents. Le magicien gris est un joyaux pure de potentiel, horriblement frustrant par sa perpétuelle fausse modestie. Comparativement, les dons du Magicien Blanc sont bien moindres, ses défauts bien plus marqués et sa sagesse bien pitoyable. Il en est conscient. Et cela le ronge. Il a aussi passablement honte de sa relation passée avec Sauron. Il s’en veut de ne pas avoir pu voir clair dans le jeu de la personne qu’il pensait connaître le mieux au monde. C’est cette honte, entre autre, qui le pousse sur sa croisade envers le Seigneur Noir. QUEL TYPE D'ARME AVEZ-VOUS ▬ Saruman n’a pas besoin d’armes. Sa voix fait largement l’affaire. Pour effrayer, négocier, intimider, dissuader, peu importe : le simple fait de tirer une épée sous le nez du vieil homme après l'avoir laisser parler est déjà un accomplissement en soit. Du reste, un éclat de lumière pur, ramené de Valinor, est scellé dans la pierre de son bâton. En cas de combat un peu plus ardus que celui que constitue un péquenot armé d’un bout de fer, il n’hésitera pas à s’en servir, pour se protéger ou attaquer. Il porte aussi sur lui une dague de pierre gravée de fins dessins, mais ne s’en sert finalement que peu (lorsqu’il doit trancher la gorge de quelqu'un d'endormi, ou le poignarder dans le dos, mais jamais en combat singulier). QUELLE EST VOTRE PEUR ▬ Mourir. Saruman est immortel, la mort lui fait une peur bleue. Car pour lui, mourir signifierait échouer, être renié de ses racines ; c’est voir ses convictions et ce en quoi il mettait sa confiance disparaître d’un coup. Plus encore, Saruman a peur de ce qu’il est devenu. Sans qu’il n’ose se le dire, il est terrifié par les terribles transformations qu’on induit chez lui ses années d’errance loin de Valinor. Il se sait sur une pente qui le tire par le fond, sans savoir exactement vers quoi. Plus vite il sera rentré, mieux ce sera.
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VOUS ET LA TERRE DU MILIEU ▬ Saruman est parfaitement au courant que Sauron se reforme. Quelque part, il n’attend que ça. La magie de Morgoth et de ses serviteurs reprends place sur la Terre du Milieu, et plus elle s'intensifiera plus Sauron sera matériel et donc massacrable; mais Saruman ne maîtrise pas tout. C'est une angoisse à le faire se réveiller en pleine nuit : les forces du Mordor se relève à nouveau, et bien qu’il en écrase toute manifestation dès qu’il peut, il s’avère incapable d’en localiser la source. L’Unique n’est pas retrouvé, Sauron n’est pas tout à fait revenu à la vie, et pourtant des ombres dansent à la lisière de sa vision. Autant dire que ça le rend plutôt fou, car son Palantir reste aveugle aux machineries de Sauron et ses dons sont impuissants dans ses recherches.
➴ Derrière l'écran...
PSEUDO ▬Sarouelman / Sardouman / Pallapourniaiser / Papy, vétéran du rôle de vieux barbu en robes, pour vous servir. ÂGE ▬18, maintenant \o/ PASSIONS ▬ Lire. Ecrire. Sortir. Les verbes du second groupe. FILMS & SÉRIES ▬Doctor Strange, le Hobbit, les Disney, Sherlock, Doctor Who, Once Upon a Time, le Château Ambulant, etc. PRÉSENCE ▬ J’essaierais d’être plus efficace, cette fois. Juré. TON AVIS SUR LE FORUM ▬JE VOUS AIME TOUT AUTANT QU’AU PREMIER REGARD. COMMENT ES-TU ARRIVÉ ICI ▬ La première fois c’était via google, il me semble. Là, c’est surtout parce que je peux pas tenir loin du forum, apparemment (je vais finir par devoir m’attacher à un mur de LM pour m’empêcher de partir). TON AVATAR ▬
Code:
[b]x [/b][i]Saruman[/i] → Christopher Lee
REGLEMENT▬
Spoiler:
"La barbe, c’est classe." [Aprouved by the Istari’s Philosophy]
UN TRUC EN + ▬ Il joue de l’orgue ! - Il se déplace en voiture, tirée par deux chevaux (Balthazar et Mel) - Son palantir rentre dans ses poches, mais il le laisse souvent dans une pièce spécifique de sa tour - Une nuée de corbeaux réside à Orthanc, et répondent à ses ordres (ils font office de majordomes, espions et gardiens d’Orthanc) – Il possède un vaste réseau d’agents, de mercenaires et d’espions s’étendant à travers tous les royaumes de la Terre du Milieu.
Dernière édition par Saruman le Lun 22 Avr 2019 - 11:43, édité 4 fois
Saruman
Lord of Isengard ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
Le magicien est né il y a de cela des millénaires (pour ne pas dire plus) dans un palais aux colonnades d'étoiles et aux plafonds de ténèbres. C’est dans les hautes tours des Salles Intemporelles d’Eru Illuvatar, créateur de l’univers, que Saruman vit pour la première fois le jour. A l’époque, son nom était Curumo. Il appartenait à la race des Ainurs, des esprits peuplant le monde avant le monde, conçus avant le temps et avant l’espace. Lui n’était qu’un esprit mineur, un Maia, vassal d'un esprit supérieur, un Vala.
Il vécu les premiers temps de son existence dans les salles infinies de ce palais fait de soleil et de galaxies. Il avait un partenaire, un ami et un confident ; un peu à la manière d’Alatar et Pallando, vivait un autre esprit que lui qui pulsait sur la même longueur d’onde, comme deux cœurs battants en harmonie. Cette autre entité ce nommait Mairon : c'était aussi un Maïar, et tout deux servaient la même divinité. Aulë, seigneur des forgerons et maître de l’artisanat, fut leur seigneur et (normalement) l’est toujours. Tous deux adoraient discuter, assis au bord du vide (pour peu que deux entités faites de magie puissent s’asseoir), dissertant de leurs rêves, de leurs idées, de leurs inventions. Ils étaient relativement créatifs, et avaient la même envie de voir leur imagination s’incarner dans la réalité.
Ils chantèrent ensemble, accompagnés de tous les autres Ainurs, tous ensemble face au Néant. De ce chant, de cette symphonie à la gloire de l’univers, naquit le monde. Entre trois accords et un crescendo, la musique et la voix des Ainurs tracèrent dans le néant les prémices du monde physique. La tâche aurait été bien trop simple si seul une musique (aussi belle soit-elle) pouvait donner vie à un monde : alors, ils y descendirent, pour en façonner la surface.
La vie est loin d’être belle, lorsqu’on est un dieu. Surtout lorsque Melkor est dans les parages. Dieu supérieur, puissant mais arrogant, comprenant que son pouvoir de création n’était (et ne serait) jamais sien, dépendant exclusivement d’Eru, il entreprit de se faire Anti-conception de la création. Le Premier Seigneur Noir était né : c’est lui, qui apporta dans la Chanson de sa voix brisée la peste, les catastrophe naturelles, la guerre, la haine, la colère, les moustiques et les guêpes. Suivi par une traînée d’esprits mineurs, il entreprenait de défaire sauvagement tout travail, toute création sur le monde. Chaque montagne, il la détruisait. Chaque nuage, il l’évaporait. Chaque relief, chaque lieu, chaque idée, il l’a renvoyait au néant. Jusqu’au jour où les Ainurs parvinrent à le repousser jusqu'aux confins du monde, et purent faire proliférer leurs créations pendant quelques temps.
S’ensuivirent de nombreuses histoires, de nombreuses idées, de nombreux cataclysmes. C'était un jeu perpétuel de construction et de destruction, une véritable clepsydre à l'échelle d'un monde tout entier. Dans l’île d’Almaren, leur première cité, les Ainurs érigèrent des lampes. Deux titanesques lampes pour apporter la lumière sur le monde. Curumo et Mairon firent partie des constructeurs des luminaires, à côté de nombreux autres esprits. Curumo ne s’inquiétait presque pas de l’influence de Melkor, à l'époque. Elle lui semblait tellement lointaine qu'il ne se sentit pas vraiment concerné, jusqu’au jour où elle le frappa de plein fouet, de manière on ne peut plus violente. Au fil du temps, plusieurs Maïar rejoignaient l’ennemi. Par défaitisme, par idéologie, séduits par son pouvoir… peu importait à Curumo, au final, alors. Cela ne lui faisait ni vraiment chaud, ni vraiment froid. Et un jour, Mairon disparut sans laisser de trace. Curumo aurait pu fendre la terre en deux pour retrouver son ami, qu’il pensait enlevé ou pire. Il mit, rétrospectivement, très longtemps avant de comprendre que Mairon n’avait jamais disparu. Il était parti.
Le Maïa mit à partir de cet réalisation toute sa puissance et ses stratagèmes (aussi maigres soient-ils) pour mettre à terre et Melkor, et Mairon. Il se joignit aux différentes armées qui les affrontèrent ; lorsque Melkor parvint à détruire les lampes d'Almaren, Curumo aurait souhaité se jeter à sa poursuite, mais le cataclysme déclenché ne laissait aucune place à une course-poursuite. Les mers bouillonnaient, la végétation mourrait, la terre sombrait: Almaren était ravagées par les flammes des lampes brisées, et les Ainur devaient trouver un nouveau refuge. Pour remplacer la lumière des lampes, ils firent pousser deux arbres (l’un flamboyant d’argent, l’autre crépitant d’or) en Valinor, leur nouveau sanctuaire. Les temps de paix qui suivirent furent de courte durée. Melkor parvint à détruire les deux plantes, et cette fois-ci Curumo et ses pairs se lancèrent, armes à la main, à sa poursuite. Mais ils ne purent mettre la main sur le traître. Affublé d’un nouveau nom, Morgoth, il avait disparu dans les ténèbres de l’Est dont il avait semblé faire son royaume. Curumo aurait volontiers mené la charge contre la Terre du Milieu, mais le Valinor refusa, et il se plia aux ordres. Intérieurement, il brûlait de faire payer Morgoth et de forcer Mairon à s’expliquer, mais se lancer sans seul (sans pouvoir ni autorité) contre le Seigneur Noir relevait plus du délire suicidaire que d'une véritable occasion d'obtenir justice.
Cette occasion se profila sous le nom de la Guerre de la Grande Colère. Répondant à l’appel à l’aide des peuples de la Terre du Milieu, les Ainur prirent les armes et firent tonner les tambours de guerre. Après la destruction des arbres, les Valar avaient décidé de placer la lumière dans le ciel, hors d'atteinte de Morgoth. Satisfaits, ils s'étaient retiré de la Terre du Milieu pour laisser le champs libre aux espèces humanoïdes pour qui le monde avait premièrement été conçu. Le Seigneur Noir en avait alors profité pour étendre son empire, au point que les peuples libres s'étaient de nouveau tourné vers le Valinor pour demander de l'aide. Quand il toucha terre en Terre du Milieu pour la première fois, armé d’une magie meurtrière, Curumo n’avait aucune ressemblance avec celui qu’il est maintenant. Jeune, à la voix enflammé et au charisme flamboyant, armé d’une lance qui semblait sculptée dans les ténèbres pures et protégé par une armure couleur d’hiver, le Maia s’impliqua autant qu’il pût dans une guerre qui dura au total 42 ans. Il ne ferait cadeau aux parjures d'aucun repos ni d'aucune satisfaction ou paix tant qu'il n'aurait pas sa tête sur un plat d'argent. Poussé par la vigueur de la jeunesse, le magicien blanc aux cheveux de jais joignit ses forces à celle des elfes, des hommes, des aigles et de tous les ennemis de l’empire de Morgoth. Les deux factions s’affrontèrent, déchaînant feu, air, eau et terre dans un choc qui aurait pût briser la terre en deux. Curumo ne joua aucun rôle principal dans cet affrontement, mais il s’en souvient exactement comme si il avait lui même tenu un duel contre le Valar déchu : le choc de l’acier contre l’acier, les nuages tremblants, la terre déchirée et agonisante, la violence primaire et l'euphorie de la bataille rugissant dans le cœur et les tempes des soldats... et la mort qui collecte par bataillon entier son tribut de têtes. Il se souvient des battements de son cœur et de l'adrénaline du duel, de sa lance scintillante dans son poing serré, tranchant et tailladant la réalité devant lui sans qu'il ne sache véritablement pourquoi ni comment, massacrant à tour de bras les ennemis qui lui faisaient face.
Puis ce fut fini. Morgoth fut mis en pièce et jeté hors du monde ; les Valars quittèrent la Terre du Milieu, satisfaits. Curumo les suivit, convaincu que Mairon, celui qui fut son ami, avait périt dans l’affrontement mais que le responsable avait été puni. Cependant, après de longue années de calme et de paix, il refit surface, cette fois sans Seigneur auquel être asservi. Murmurant aux oreilles des rois humains, instillant corruption et destruction partout où il passait, Mairon plantait les graines du chaos sur son chemin avec une facilité déconcertante. Il parvint à convaincre l'empire de Númenor de se rebeller contre Valinor, et fut à deux doigts de déclencher une sanglante rébellion. Illuvatar lui même intervint, engloutissant le continent humain et repoussant la forêt d’Aman aux confins du monde, hors d'atteinte. Et pourtant, Mairon survécut et s'enfuit vers la Terre du Milieu, où il rassembla les miettes de l'ancien royaume de Morgoth et commença à lentement en restaurer la puissance.. Alors vinrent les Istari au secours des Peuples Libres.
Le Conseil des Valars se réunit pour décider d'une alternative aux armées qu'ils avaient envoyés par le passé, et qui s'étaient révélées destructrices dans leur combat contre le Seigneur Noir. C'est au cour de ce rassemblement qu'on révéla à Curumo le nom prit par Mairon. C'est à ce moment qu'il sentit (ou qu'il se rendit compte) que leurs deux coeurs ne battaient plus le moins du monde à l’unisson : il raya rageusement le nom de Mairon de sa mémoire, ne laissant que le nouveau patronyme de Sauron.
C’est à peu près à ce moment que Curumo rencontra Olorin, celui qui plus tard deviendrait Gandalf. Et tandis qu’il l’observait, qu’il l’écoutait parler, et qu’il voyait le regard des Valar changer, quelque chose lui serra le coeur. Il mit bien des années à comprendre que c’était le potentiel d’Olorin qui l’avait frappé de plein fouet. La magie qui s’écoulait de lui, la sagesse et la force morale dont il fit preuve au cours des siècles qui suivirent ne firent qu’appuyer Curumo dans sa déduction : c’était un magicien, et au moins autant un homme, incroyable. Bien meilleur que lui, et ce en de multiples points. Et cela ne fit que lui serrer le cœur, développant une forme de rancune voir de jalousie contre le magicien gris.
Celui qui prit le nom de Saruman toucha terre le premier, drapé de blanc, en opposition au sombre maître du Mordor. Presque de manière naturelle, il prit la tête de l’ordre des magiciens (et surtout parce que ça n'était pas un poste particulièrement intéressant pour qui que ce soit). Il avait été le premier volontaire lors du conseil des Ainurs, suivit de près par Alatar. Gandalf était arrivé en retard à la réunion et Radagast avait été greffé presque de force à l’expédition. Le Magicien Blanc, à peine arrivé, s’intéressa aux humains, aux forges, à la technologie, et aux anneaux de pouvoirs. Sauron et lui, créations du Forgeron du monde, s’étaient toujours passionnés pour le pouvoir du métal et des établis. Ensemble, ils avaient même discuté du principe premier d’un anneau de pouvoir, que Sauron avait merveilleusement développé au fil des années, à des niveaux très largement inconnus du Magicien Blanc. Malgré la répulsion qu’il avait pour le Maiar, il devait s’avouer impressionné par le travail d’orfèvre de ce dernier, mais ce n’était rien qu’il pensait insurmontable. Saruman entreprit de rassembler les mêmes connaissances que le Seigneur du Mordor, si ce n’est plus. Si il ne pouvait affronter directement Sauron à cause des ordres du Valinor, le Maïar était déterminé à grignoter son pouvoir sur tous les fronts qui n'impliquaient pas de champs de bataille. Ce n’était pas parce qu’il était déjà mort une fois, sous les coups d’Isildur, qu’il ne pouvait être tué une deuxième fois. De manière plus douloureuse, si possible.
Accompagnés de deux de ses collègues, les mages bleus Alatar et Pallando, il se rendit dans l’Est, peu de temps après son arrivée. A l’époque, le magicien errait quelque peu, tentant plus ou moins de coordonner les actions de l’Heren Istarion, l’ordre des Magiciens. C’était une ombre, dans les cours royales de l’Est, murmurant à l’oreille des puissants, enquêtant sur les cultes à la gloire du Seigneur Noir, profondément enracinés dans la région du Rhûn. Il entreprit de méthodiquement lutter contre l’influence de Sauron, traquant sans pitié ses fanatiques. Saruman y vécu plusieurs années, et plusieurs évènements particulièrement marquants de sa vie. Si l'immortel eu jamais un coeur, c'est probablement dans l'Est qu'il fut le plus mis à l'épreuve.
Il rencontra quelqu'un. Elle portait le nom d'une étoile, et tenait avec son frère une auberge dans laquelle le magicien s'était arrêté pour un soir. Elle semblait presque briller parmi la foule de mortels sans importance: ses longs cheveux couleur de feu, son sourire étincelant... Saruman mit longtemps à comprendre qu'il en était tombé amoureux, follement de surcroît. Ils se marièrent sous le ciel étoilé, en plein désert, se jurant amour et fidélité jusqu'à la fin de leur vie. Il s'agissait d'un âge où le rôle de mortel auquel il devait se cantonner ne lui pesait pas tant, et Saruman prit goût à la vie des hommes. Il s'installa dans une ville de l'Est, sous la nom de Maltaïn, se faisant plus distant des mages bleus, abandonnant miette par miette ses devoirs d'Istari. Le couple eut deux enfants, une fille et un garçon. Ses rejetons n'avaient rien gardé de sa lumière divine, mais aussi paradoxalement que cela soit il parvint à les aimer tout de même. Il n'envisageait alors nullement de les emmener avec lui en Valinor, puisque sa croisade contre Sauron, la guerre pour le bénéfice des Peuples Libres, et son retour glorieux en Valinor lui semblait des concepts complètement facétieux et distants.
Saruman aurait aimé blâmé le Seigneur Noir, ses cultes ou un quelconque ennemi pour la fin de cette période de sa vie. Mais personne ne fut jamais responsable de la mort de sa femme et de ses enfants, si ce n'est le temps et le hasard. Sa progéniture périt d'une épidémie infantile à laquelle il ne connaissait nul remède, et son épouse de la plus ancienne maladie humaine: sa propre mortalité. Ce ne fut pas sans enquête: le magicien chercha pendant plusieurs années une raison à leur perte, quelqu'un à blâmer. Il n'est pas vraiment dit qu'il l'ait jamais accepté, mais le Magicien Blanc ne chercha plus jamais à se mêler aux Hommes et à vivre leurs vies. Elle était bien trop courte. Et bien trop douloureuse.
Il réintégra l’Ouest rapidement. Il erra quelques temps avant de décider de se choisir un foyer. Il allait d’une ville à l’autre, s’installant sans jamais rester dans les grandes cités humaines les unes après les autres. Il y prenait des élèves, leur enseignant la science et la physique, les mathématiques et l’histoire. Pour passer le temps. Quelques ouvrages de la bibliothèque de Minas Tirith sont de lui, et pendant un temps assez remarquable il tint de nombreuses conférences aux érudits qui s’assemblaient dans les hauts lieux d’enseignement et de recherches. Aujourd’hui il s’est retiré des collèges d’études, mais il y a quelques années encore il passait assister aux cours donnés (voir intervenait pour corriger l'enseignant). Ses liens avec ces institutions sont encore étroits, et il surveille le potentiel érudit des nations humaines (ou non) d’un œil attentif. Son mécénat et sa surveillance s’étend aux autres nations : il veille au grain sur la façon dont le savoir et la politique évolue, même chez les elfes.
Proposant son aide à Fréalaf, Roi du Rohan, et usant un tout petit peu de sorcellerie, il parvint à obtenir les clefs d’Orthanc et de la porte de l’Isengard. Cette ancienne forteresse, tour noir supposée indestructible et enserrée par deux montagnes, renfermait en ses murs des trésors occultes, des magies plus anciennes et mystérieuses que le Maia lui-même. C'est dans les salles d'Orthanc qu'il fit entre autres l'acquisition d'un palantir, pierre de vision issue de l’ancien temps, artefact encore très utile aujourd’hui. Tenant la position stratégique de l’ancien cercle de pierre Numenoréen, le magicien garde sa Vallée avec fermeté au pied de la forêt de Fangorn : la Nan Curunir (la Vallée de Saruman) surveille et protège les royaumes humains. De sa forteresse d’obsidienne, son réseau n’a alors fait que s’étendre. Il tisse sa toile, lentement mais sûrement aux aguets de la moindre vibration, de la moindre proie sur laquelle fondre.
Puis vint le Conseil blanc.
Les rumeurs du retour de l’Ombre finirent par alerter les différents peuples de la Terre du Milieu.En l’an 2463 du Troisième âge, Le Magicien fut décidé chef de ce qui pourrait être assimilé au Conseil de la résistance contre l’esprit de Mordor, une idée proposée par l’elfe Galadriel, porteuse d’un anneau elfique. Saruman se fit donc fer de lance actif de l’action du conseil blanc, recherchant (grâce à son palantir, notamment) où Sauron pouvait bien cacher les résidus maudits de son âme. Et surtout, où se cachait l’anneau.
En 2770, les Nains furent remplacés par Smaug dans la cité d’Erebor. Le magicien Blanc n’y prêta (et n’y prête par ailleurs toujours pas) d’attention particulière. Tant qu’on le laissait tranquille dans sa montagne, Smaug n’était un danger pour personne. Peu importait qui occupait la Montagne solitaire, à cette époque. L’attention du Magicien était retenue ailleurs, occupée à s’affairer auprès des royaumes humains. Dans le même temps, le magicien renforça la surveillance qu’il exerçait déjà sur Gandalf. Le vieillard finira peut-être par trouver quelque chose, et ce jour là Saruman sera là pour lui couper l’herbe sous le pied. Prémonition ou pas, il ne pouvait laisser Gandalf s’accaparer le mérite de la découverte de l’anneau.
Aujourd’hui les signes du retour de Sauron se multiplient, et Saruman craint de ne pouvoir limiter les dégâts beaucoup plus longtemps. Les raids orcs se font de plus en plus nombreux ; les araignées couvrent les forêts ; le vent murmure et les ombres s’agitent. Malgré toutes ses recherches, voir ses interventions, toujours aucun signe du Déchu ou de son anneau. Envoyant corbeaux et espions a travers toute la Terre du Milieu, le magicien fouille et furète partout à la recherche de l’Unique, pressé par le temps qui file et défile comme une pelote de laine en chute libre.
Les nains pouvaient bien aller reconquérir la montagne Solitaire, les orques et les araignées sortir de l’ombre : Saruman trouverait l’Anneau. Il débusquerait Sauron, jetterait l’anneau dans les magmas bouillonnants dont il est sorti, traînerait Sauron jusqu’en Valinor et lacérerait son esprit même, avec de le sceller hors du monde une bonne fois pour toute.
Qu’il tremble, où qu’il soit, quoi qu’il entende. Qu’il tremble, car la lumière du Valinor approche à grand pas.
Dernière édition par Saruman le Dim 21 Avr 2019 - 19:21, édité 3 fois
Dwalin
AZAGHÂL KHUZD ♦ NAIN
♦ PSEUDOs : Dwal ♦ MESSAGES : 6430 ♦ RÉPUTATION : 2993 ♦ AVATAR : Graham McTavish ♦ DC & co : Tobold & Csiasan ♦ DISPONIBILITÉ RP : ~ A discuter— RACE DU PERSO : Nain et fier de l'être. — ORIGINAIRE DE : Exilé d'Erebor, réside actuellement à Ered Luin — ÂGE DU PERSO : 168 ans et toutes ses dents (mais pas ses cheveux). — RANG SOCIAL : Seigneur nain. — MÉTIER PRATIQUÉ : Guerrier dans l'âme et avant tout. Il passe les jours calmes à la Forge. — ARMES DU PERSO : Tout est une arme pour lui. Sinon : Marteau, Haches, Dagues, Armure de poings, Crâne — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Sa loyauté va à Thorin et à son frère aîné. — VOYAGE AVEC : Ses armes. — AMOUREUSEMENT : Veuf depuis 80 longues années. En proie aux regrets et à l'hésitation, à la crainte de blesser et celle de trahir.
EDIT : tu peux nous préciser si tu as modifié quelque chose dans la fiche ? C'est par flemme pour aller plus vite
Saruman
Lord of Isengard ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
Majoritairement, c'est quelques remaniements de style. C'est global, mais ça suit les mêmes grandes lignes. Dans le Caractère, j'ai retiré des détails qui ne collaient pas au jeu (par exemple, Saruman qui fait des dessins dans la buée). Au niveau des pouvoirs de Saruman, plutôt que de le doter de potions et de machines magiques incroyables, je lui donne juste le pouvoir de parler trèèès bien et d'avoir un réseau particulièrement étendu d'agent et d'espions. J'ai dit qu'il pouvait mentir (ce qu'il ne faisait pas avant). Il y a quelques mentions de Gandalf, à faire valider par le joueur. Le fait qu'il soit conscient (et qu'il ait peur) d'avoir changé drastiquement et pas forcément en bien à son départ de Valinor (sous l'onglet "Peur").
Dans l'histoire j'ai ajouté quelques trucs (Il a donné des cours dans les universités humaines il y a un moment, mais il a très vite abandonné - il est mécène un peu partout, s'intéresse à l'art et aux sciences de toutes les civilisations - il a des espions et des agents un peu partout - Il s'est passé un truc très important pour lui que je n'ai pas développé lors de son voyage dans l'Est de la TDM).
Je crois que c'est tout les modifications. Des détails, majoritairement, mais j'ai maintenu le squelette de base. Voilà voilà \o/
Endriad
REBOUTEUSE EN FOURRURE ♦ HUMAINE
♦ PSEUDOs : Tata Grillade ♦ MESSAGES : 688 ♦ RÉPUTATION : 877 ♦ AVATAR : pom klementieff ♦ DC & co : Fili / Diema Hiima / Ash / Berty ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✗ Indisponible— RACE DU PERSO : Lossoth / Dúnedain — ORIGINAIRE DE : Forodwaith — ÂGE DU PERSO : 31 ans — RANG SOCIAL : riche en biens & pauvre en piécettes — MÉTIER PRATIQUÉ : marchande nomade / Rebouteuse — ARMES DU PERSO : ses p'tits doigts — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Lossoth — VOYAGE AVEC : Firmen, son neveu de 7 ans et 5 chiens-loups aux mâchoires acérés — AMOUREUSEMENT : Célibataire... avec des amants dans les coins.
♦ PSEUDOs : Sybille ♦ MESSAGES : 586 ♦ RÉPUTATION : 1222 ♦ AVATAR : Mads Mikkelsen ♦ DC & co : Eodhan et Iris Touque ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Nain — ORIGINAIRE DE : Monts de Fer — ÂGE DU PERSO : 101 ans — RANG SOCIAL : Aucun, pauvre depuis sa naissance — MÉTIER PRATIQUÉ : Touche à tout/voleur/gueux — ARMES DU PERSO : Une Danaxe sans nom et divers poignards. Arc et flèches de chasse en cas de besoin. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Il voue une allégeance absolue à son estomac — VOYAGE AVEC : Sa panse et son esprit pas net — AMOUREUSEMENT : Se moque complètement de ce genre de choses
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
Je voudrais réécrire un peu l'histoire, mais normalement la première partie de la fiche devrait rester inchangée ^^ Bravo pour ta promotion Brogar,au passage !
Thorin Oakenshield
DURIN'S HEIR ♦ NAIN
♦ PSEUDOs : Artichaud ♦ MESSAGES : 1292 ♦ RÉPUTATION : 2234 ♦ AVATAR : Richard Armitage ♦ DC & co : Destan & Bartholomew ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Un Nain bien évidemment, le peuple le plus fier et brave que la Terre du Milieu ait porté. — ORIGINAIRE DE : La Montagne Solitaire, Royaume des Héritiers de Dùrin avant que la Limace ne s'en empare. — ÂGE DU PERSO : 195 longues années depuis sa naissance dans les Halls de la Montagne Solitaire. — RANG SOCIAL : Seigneur Nain et donc riche. Du moins lorsqu'il deviendra le Roi sous la Montagne. — MÉTIER PRATIQUÉ : Forgeron il fût un temps lors des années d'errance. — ARMES DU PERSO : Hache, Arc, Epée et sa condescendance pour ceux qui ne méritent que son plus profond mépris. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Les nains, son peuple et plus particulièrement la Lignée de Dùrin dont il est l'Héritier. — VOYAGE AVEC : Kili, son neveu, dans les plaines de l'Eriador à la recherche de la Sépulture de celui qui fût son père avant de disparaître. — AMOUREUSEMENT : Le Seigneur Nain n'a nulle épouse, cela a faillis mais il a été éconduis, il ne s'en plaint néanmoins pas. Il est à l'image des murs qu'il habite, silencieux et froid, seul et grave.
Je suis tellement en joie de te revoir parmi nous ! Très bon retour Grand Mage Blanc !
Envoyé depuis l'appli Topic'it
Gandalf
Magicien gris ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Greg / Alan ♦ MESSAGES : 85 ♦ RÉPUTATION : 290 ♦ AVATAR : Ian McKellen ♦ DC & co : / ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Istar — ORIGINAIRE DE : Valinor — ÂGE DU PERSO : Ancien, voire antique — RANG SOCIAL : Modeste — MÉTIER PRATIQUÉ : Trouble-Paix et lanceur de feux d'artifices — ARMES DU PERSO : Son bâton de vieillard et son épée Glamdring — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Manwë | Conseil blanc — VOYAGE AVEC : Sa pipe et Narya, l'anneau de feu — AMOUREUSEMENT : Sa pipe, je vous ai dit
Waouh, quelle fiche géniale ! *.* Vraiment chapeau, j'ai adoré la lire !
(Re)Bienvenue donc, papi blanc ! ^^
Les passages sur Gandalf me vont très bien (surtout qu'ils ne le concernent pas vraiment lui, mais plus l'image que Curumo a de lui) !
Encore bravo pour ta fiche !
Saruman
Lord of Isengard ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
Level up: Saruman le Blanc devient Saruman le Rougissant.
Merci beaucoup ! Je suis très en joie de revenir parmi vous,Thorin \o/ (J'avoue. Me faire complimenter sur ma fiche par le Pèlerin Gris, c'était un peu de l'ordre du fantasme personnel. Heureux que ça t'ai plu !)
Radagast
Garde Forestier ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Leev&Luciole ♦ MESSAGES : 456 ♦ RÉPUTATION : 989 ♦ AVATAR : Sylvester Mccoy ♦ DC & co : - ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Istar — ORIGINAIRE DE : Valinor — ÂGE DU PERSO : Vieille branche fossilisée — RANG SOCIAL : Modeste Magicien — MÉTIER PRATIQUÉ : Mage et protecteur des étendues sauvages & Guérisseur des petites et des moins petites créatures & Membre fantomatique du Conseil Blanc & Messager des bonnes et des mauvaises nouvelles. — ARMES DU PERSO : Il n'aime pas les armes. Aussi, les choses les plus dangereuses qu'il porte sont des couteaux pour la cueillette ainsi que son bâton de magicien. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Du côté de la lumière et des p'tites bêtes. — VOYAGE AVEC : Des lapins, un hérisson, une famille d'oiseaux, des grenouilles et quelques souris. — AMOUREUSEMENT : Mère Nature, la seule et l'unique !
Faut arrêter de jouer avec mon cœur comme ça vieux moche !
Thrandruil
Ciel sans étoile ♦ ELFE
♦ PSEUDOs : Trandruil ♦ MESSAGES : 68 ♦ RÉPUTATION : 187 ♦ AVATAR : Lee Pace. ♦ DC & co : / ♦ DISPONIBILITÉ RP : ~ A discuter— RACE DU PERSO : Elfe Sindar — ORIGINAIRE DE : Menegroth en Doriath — ÂGE DU PERSO : Millénaire. 6603 années — RANG SOCIAL : Souverain des Elfes de la Forêt Noire. — MÉTIER PRATIQUÉ : Régner, n'est-ce pas suffisant? — ARMES DU PERSO : Epées — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Elfe. — VOYAGE AVEC : Nul autre que mon peuple, et encore. — AMOUREUSEMENT : Célibataire.
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
♦ PSEUDOs : Ready ♦ MESSAGES : 351 ♦ RÉPUTATION : 1942 ♦ AVATAR : Ellie Darcey Alden ♦ DC & co : - ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Elfe Sylvestre — ORIGINAIRE DE : Vertbois — ÂGE DU PERSO : 12 ans — RANG SOCIAL : Enfant — MÉTIER PRATIQUÉ : Pas grand chose pour l'instant — ARMES DU PERSO : Arc et dagues — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Le bien — VOYAGE AVEC : Uniquement dans sa propre tête — AMOUREUSEMENT : De la solitude
VILAIN SORCIER PAS BEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAU ! //sbaff// J'suis trop content de revoir un Saruman ! Au plaisir de se chamailler en rp <3
Saruman
Lord of Isengard ♦️ Istar
♦ PSEUDOs : Saruelman ♦ MESSAGES : 27 ♦ RÉPUTATION : 80 ♦ AVATAR : Christopher Lee ♦ DC & co : Aucun ♦ DISPONIBILITÉ RP : ✓ Disponible— RACE DU PERSO : Ainu/Maia/Istar — ORIGINAIRE DE : Les Salles Intemporelles — ÂGE DU PERSO : ... Très vieux. — RANG SOCIAL : Riche. — MÉTIER PRATIQUÉ : Istar - Conseiller - Gardien d'Orthanc. — ARMES DU PERSO : Voix (persuasion magique) - Bâton - Dague. — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Team Saruman ! — VOYAGE AVEC : Une voiture, tirée par deux chevaux. — AMOUREUSEMENT : ... ça se mange ?
Je vous met juste une sélection des modifications ici:
Les noms ont été (légèrement) augmentés, ainsi que les surnoms. L'âge, la patrie, le rang social, le lieu de naissance, la situation amoureuse n'ont pas changé. La profession a été un peu approfondie (avec un accent plus prononcé sur sa dimension de conseiller légèrement intrusif.. Les pouvoirs sont plus évasifs, et peignent un portrait général de Saruman. C'est un bref aperçu des tours qu'il a à disposition, pour autant je n'oublie pas qu'il est dans une forme limitant ces dons.La priorité est donnée à son éloquence magique plutôt qu'à ses potions et ses machines.
La physionomie est (à deux trois lignes près) inchangée. Son style vestimentaire ne change pas plus non plus, au mieux j'ai dit la même chose mais pas de la même façon. Ses particularités se résument à sa faiblesse physique. Sa personnalité est la même dans les grande lignes, à quelques purifications près (j'ai viré, comme dit plus haut, des trucs stupides comme par exemple Saruman qui se "caractérise par des enfantillages réguliers". Ahahah. Ahah. Des enfantillages. Saruman. Ah). De plus, il ment maintenant, comme un arracheur de temps. C'est d'ailleurs l'un de ses plus grands pouvoirs: réussir à faire avaler même ses plus gros mensonges. Rien, si ce n'est la formulation peut-être, ne change de "Ce que vous aimez" à "sur qui pouvez vous compter en cas de problème".
Les passages de "Comment régissez vous au danger" à ."Vous et la TDM" ne sont pas les mêmes qu'avant.
L'histoire est grosso modo la même, a l'exception près du fait qu'il s'est plus fortement impliqué dans la science des différentes espèces (notamment chez les érudits humains, mais aussi chez les forgerons nains et les poètes elfiques). Il a enseigné avant de s'installer à Orthanc, mais fonctionne maintenant beaucoup plus au mécénat et à l'observation distante. De plus, j'ai rajouté un épisode dans sa vie: Saruman a eu une femme, et des enfants dans l'Est. Autant dire que avoir une famille mortelle dans une période telle que celle du Moyen-Âge finit mal, sans forcément que Sauron ne doive s'en mêler.
Je crois que j'ai fait le tour \o/ Courage avec la relecture (.. et avec un peu tout).
Dwalin
AZAGHÂL KHUZD ♦ NAIN
♦ PSEUDOs : Dwal ♦ MESSAGES : 6430 ♦ RÉPUTATION : 2993 ♦ AVATAR : Graham McTavish ♦ DC & co : Tobold & Csiasan ♦ DISPONIBILITÉ RP : ~ A discuter— RACE DU PERSO : Nain et fier de l'être. — ORIGINAIRE DE : Exilé d'Erebor, réside actuellement à Ered Luin — ÂGE DU PERSO : 168 ans et toutes ses dents (mais pas ses cheveux). — RANG SOCIAL : Seigneur nain. — MÉTIER PRATIQUÉ : Guerrier dans l'âme et avant tout. Il passe les jours calmes à la Forge. — ARMES DU PERSO : Tout est une arme pour lui. Sinon : Marteau, Haches, Dagues, Armure de poings, Crâne — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Sa loyauté va à Thorin et à son frère aîné. — VOYAGE AVEC : Ses armes. — AMOUREUSEMENT : Veuf depuis 80 longues années. En proie aux regrets et à l'hésitation, à la crainte de blesser et celle de trahir.
@Saruman : du coup tu as fini cette fois ? (je vérifie xD)
EDIT : t'as posté à côté, j'avais point vu ! On regarde ça du coup
Dwalin
AZAGHÂL KHUZD ♦ NAIN
♦ PSEUDOs : Dwal ♦ MESSAGES : 6430 ♦ RÉPUTATION : 2993 ♦ AVATAR : Graham McTavish ♦ DC & co : Tobold & Csiasan ♦ DISPONIBILITÉ RP : ~ A discuter— RACE DU PERSO : Nain et fier de l'être. — ORIGINAIRE DE : Exilé d'Erebor, réside actuellement à Ered Luin — ÂGE DU PERSO : 168 ans et toutes ses dents (mais pas ses cheveux). — RANG SOCIAL : Seigneur nain. — MÉTIER PRATIQUÉ : Guerrier dans l'âme et avant tout. Il passe les jours calmes à la Forge. — ARMES DU PERSO : Tout est une arme pour lui. Sinon : Marteau, Haches, Dagues, Armure de poings, Crâne — ALLÉGEANCE〣GROUPE : Sa loyauté va à Thorin et à son frère aîné. — VOYAGE AVEC : Ses armes. — AMOUREUSEMENT : Veuf depuis 80 longues années. En proie aux regrets et à l'hésitation, à la crainte de blesser et celle de trahir.
➴ Petit mot — On va pas se répéter, ta fiche est de toute bôté. On espère que cette fois c'est la dernière Bon, tu sais où noustrouver en cas de besoin, mais à priori tu es sur des rails ! Bon jeu et encore bienvenue parmi nous !
COOL, J'SUIS VALIDÉ !
... Mais, et maintenant ?
Maintenant mon brave, je t'invite à te créer une fiche de relationship ici ; c'est conseillé pour te dépatouiller des relations de ton personnage ! ici, tu pourras lister tes RPs en tout genre, encore une fois pour voir clair ! Pense à mettre les liens vers ta fiche et ces différentes petites choses dans ton profil, c'est bien pratique ! Il y a aussi la possibilité de se créer un journal intime ici, pratique si tu veux t'occuper en attendant une réponse de ton coéquipier de RP. Quand à cette section, il t'est possible d'y passer des petites annonces comiques, qui défileront sur le forum. Ah tiens, tant qu'on y pense, ça te dit, un rang ? Vas-y donc.
Plus sérieux à présent ; si tu as un personnage en lien avec le tien et que tu veux le proposer aux autres joueurs, tu peux créer ton propre prédéfini ici ! Enfin, quand l'envie de RP te prendra, tu pourras alors te diriger par là pour faire une petite demande pour ceux qui pourraient être intéressés !
Maintenant, préparez vos bières et autres boissons alcoolisées car voilà la partie la mieux arrosée ! Je t'invite à flooder un max pour faire vivre le forum, ainsi que de jouer aux jeux ; ça ne prend que quelques secondes par jours/postes, et en plus, ça te fait grimper le nombre de messages pour d'éventuels doubles comptes ! Ah et tant que j'y pense ! N'oublie pas de voter, ça pourrait de permettre de gagner des cadeaux trop cool ! N'oublie pas non plus d'aller t'informer sur ce que sont les points de réputations, et ce que tu peux aussi gagner avec ! Et si tu es téméraire et veux t'amuser à relever des défis, vas-y, n'hésite pas !
Et voilà, je t'ai tout dit à présent. J'espère que tu t'amuseras bien parmi nous, Sardouman... En espérant que tu survives en Terre du Milieu !